TY - THES U1 - Master Thesis A1 - Berger, Mathias T1 - Virtual Reality im Golfsport BT - Entwicklung einer Produktidee zur Unterstützung des Trainings von Golfspieler:innen N2 - Die Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual Reality (VR) abseits des Unterhaltungssektors sind sehr umfangreich. Die Technologie kann als Wiedergabemedium von klassischen audiovisuellen Inhalten oder speziell für VR entwickelten Inhalten verwendet werden, jeweils mit oder ohne Interaktion der benutzenden Person. Um die in dieser Arbeit gestellte Forschungsfrage „Wie kann VR im Golfsport unterstützend beim Training eingesetzt werden?“ zu beantworten wurde VR als Medium auf seine Anwendungsmöglichkeiten hin überprüft und aufgezeigt, wo diese Technologie im Bereich „Training“ wirkungsvoll eingesetzt werden kann. Die Verwendung einer Mind Map ergab eine erste Produktidee: Golfplätze mittels VR zu besuchen, bevor die Spielenden selbst zu einem Turnier anreisen. Durch Literaturrecherchen, Experteninterview, die qualitative Auswertung von Interviews von Golfspielenden und eine Analyse der am Markt befindlichen digitalen „Helfer“ für Golfer:innen wurden Hinweise gesammelt, um sowohl eine Hypothese zur möglichen Zielgruppe aufzustellen, als auch die Forschungsfrage, durch Konkretisieren der Produktidee, zu beantworten. Erkenntnisse über die am Markt befindlichen Produkte und Hinweise aus der Sportpsychologie führten zu der Hypothese, dass die Effektivität des Produktes im Einsatz des mentalen Trainings verbessert werden könnte, wenn neben dem visuellen Kanal ein Audiokanal die Darstellung der virtuellen Umgebung unterstützt. Auch wenn diese Hypothese in einer Feldstudie mit 7 Teilnehmern weder wiederlegt noch bestätigt werden konnte, zeigt die Auswertung einer Onlineumfrage zum Produkt und die erarbeitete Theorie großes Potential für den Einsatz von VR als Unterstützung im mentalen Training und für weitere Forschung auf diesem Gebiet auf. Als Produktidee ging aus der Arbeit eine VR-Applikation, zur mentalen Vorbereitung auf wenig bekannte Golfplätze, für gute und professionelle Golfspieler:innen hervor. N2 - The possibilities for using virtual reality away from the entertainment sector are highly extensive. The technology can be used as a playback medium of classic audiovisual content or content specifically developed for VR, in each case with or without interaction of the person using it. To answer the research question posed in this paper, “How can VR be used in golf to support training?” virtual reality as a medium was reviewed for its potential applications and to show where this technology can be used effectively in the area of “training”. Using a mind map resulted in a first product idea: visiting golf courses using VR before the players travel to a tournament. Through literature research, expert interviews, the qualitative evaluation of interviews with golfers, and an analysis of the digital “helpers” for golfers on the market, information was collected to formulate a hypothesis about the possible target group and to answer the research question by concretizing the product idea. Findings about the products on the market and hints from sports psychology led to the hypothesis that the product’s effectiveness in the use of mental training could be improved if, in addition to the visual channel, an audio channel supported the presentation of the virtual environment. Although this hypothesis could neither be disproved nor confirmed in a field study with 7 participants, the evaluation of an online survey about the product and the elaborated theory shows tremendous potential for the use of virtual reality as a support in mental training and further research in this field. The product idea developed using the findings of this thesis was a VR application for mental preparation for little-known golf courses for skilled and professional golfers. KW - Virtual Reality KW - Golf Y2 - 2023 U6 - https://doi.org/10.25924/opus-4790 DO - https://doi.org/10.25924/opus-4790 SP - 308 S1 - 308 ER -