@phdthesis{Pallasch2021, type = {Master Thesis}, author = {Jule Elisabeth Pallasch}, title = {D'Activism}, doi = {10.25924/opus-3978}, pages = {139}, year = {2021}, abstract = {Durch die zunehmende Digitalisierung an deutschen Schulen hat auch die damit einhergehende Medienbildung an Relevanz gewonnen. Dabei soll die Schule als zentraler Ort der Bildung ihren Sch{\"u}ler:innen erm{\"o}glichen, die medial gemachten Erlebnisse im Unterricht zu thematisieren. Die damit eng verbundene Digital Literacy umfasst Kompetenzen, um die digitale Lebenswelt der Sch{\"u}ler:innen und Lehrkr{\"a}fte zu reflektieren und sich als aktives Mitglied der Gesellschaft auf einer gesicherten Informationsbasis im digitalen Lebensraum bewegen zu k{\"o}nnen. In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, wie Digital Literacy f{\"a}cher{\"u}bergreifend f{\"u}r die Zielgruppe der Lehrkr{\"a}fte und Sch{\"u}ler:innen der gymnasialen Mittel- und Oberstufe in Baden-W{\"u}rttemberg gef{\"o}rdert werden kann. Dabei wird folgenden Forschungsfragen nachgegangen: (1) Welche ‹Digital Literacies› sollen in Schulen von Lehrkr{\"a}ften und Sch{\"u}ler:innen erworben werden? (2) Wie kann ‹Digital Literacy› f{\"a}cher{\"u}bergreifend in den Unterricht integriert werden? (3) Wie kann ein Produkt konzipiert, umgesetzt und evaluiert werden, das die f{\"a}cher{\"u}bergreifende F{\"o}rderung der ‹Digital Literacy› erm{\"o}glicht? F{\"u}r die Beantwortung wurden theoretische Erkenntnisse, darunter bildungspolitische Bestimmungen und Konzeptpapiere, Medienkompetenzmodelle und spieltheoretische Ans{\"a}tze beleuchtet sowie leitfadengest{\"u}tzte Experteninterviews durchgef{\"u}hrt. Anhand dieser wurden spezifische Anforderungen f{\"u}r die f{\"a}cher{\"u}bergreifende Konzeption eines modularen Educational Games abgeleitet, welches umgesetzt und anhand des Anwendungsszenarios ‹K{\"o}rperbilder auf Sozialen Medien› evaluiert wurde. Die Ergebnisse der Evaluation zeigten neben einem hohen Motivations- und Spa{\"s}faktor durch die integrierten Spielelemente auch das Interesse der Sch{\"u}ler:innen und Lehrkr{\"a}fte. Au{\"s}erdem f{\"o}rderte das Educational Game die Reflexionskompetenz sowie die {\"U}bernahme und Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Sichtweisen. Diese Arbeit leistet damit einen Beitrag zur Schlie{\"s}ung der Forschungsl{\"u}cke zu Digital Literacy im Schulbereich im deutschsprachigen Raum und stellt gleichzeitig ein Educational Game zur Verf{\"u}gung, welches die Vermittlung von Digital Literacy ohne spezifische technische oder digitale Kompetenzen erm{\"o}glicht.}, language = {de} }