@phdthesis{Rauch2020, type = {Master Thesis}, author = {Anna Malena Rauch}, title = {Motivationssteigerung zur genaueren Arbeitszeitdokumentation mittels Gamification}, journal = {Motivation increase for more accurate working time documentation through gamification}, doi = {10.25924/opus-3720}, pages = {XXI, 52}, year = {2020}, abstract = {F{\"u}r die Verrechnung von Leistungen gegen{\"u}ber dem Kunden sowie die Planung des weiteren Gesch{\"a}ftsjahres ist es wichtig, dass die Angestellten ihre Arbeitszeit so genau wie m{\"o}glich dokumentieren. Da diesbez{\"u}glich bei der Firma IMA-Systems Information-Technology ZNL der NEXTCLINICS Austria GmbH (im Folgenden IMA-Systems) Verbesserungspotential besteht, gilt es L{\"o}sungen zu finden die Angestellten zu motivieren ihre Arbeits-Dokumentation m{\"o}glichst genau anzufertigen. Gamification hat sich in vielen Bereichen als Hilfreich herausgestellt, wenn es um die Motivationssteigerung von Menschen geht. In dieser Arbeit wird der Fragestellung nachgegangen, inwiefern mittels Gamification die Motivation zur genaueren Zeitdokumentation der Arbeitnehmenden im Unternehmen IMA-Systems gesteigert werden kann. Um die Fragestellung zu beantworten wird eine Gamification-Anwendung entwickelt, welche die Angestellten zu einer genaueren Dokumentation ihrer Arbeitszeit motivieren soll. Hierf{\"u}r wird mittels des User Centered Design Prozesses ein VB.Net Programm implementiert, welches mit Hilfe der passenden Spielelemente zur Motivationssteigerung beitragen soll. Hierbei wird unterschieden ob es sich um ein Mitglied der Entwicklungs- oder EDV-Abteilung handelt, da die Dokumentation sich in den Abteilungen unterscheidet. W{\"a}hrend die Entwicklungsabteilung zeitgleich und minutengenau dokumentiert, dokumentiert die EDV-Abteilung indem nachtr{\"a}glich Zeiteinheiten zugeordnet werden. Vor der Implementierung der Anwendung werden die Teilnehmenden interviewt, um ihre Antworten in die Entwicklung einflie{\"s}en zu lassen. Nach Fertigstellung des Prototyps wird die Testphase eingeleitet. Hierf{\"u}r wird der Prototyp in den Arbeitsalltag der Angestellten der Firma IMA-Systems integriert. Auf die Feldphase folgen eine erneute Befragung der Angestellten sowie der Vergleich der Daten vor und nach der Einf{\"u}hrung von Gamification. Die Auswertung der Ergebnisse ergab, dass die Anwendung auf die EDV-Abteilung mit einer Steigerung von 18,6\% einen deutlichen, positiven Effekt hat, welcher sich in der Entwicklungsabteilung mit einem R{\"u}ckgang von 5\% nicht verzeichnen l{\"a}sst. In der abschlie{\"s}enden Diskussion wird die Auswertung der Ergebnisse kritisch betrachtet, der Grund f{\"u}r die Verschlechterung in der Entwicklungsabteilung erl{\"a}utert und ein Ausblick f{\"u}r m{\"o}gliche Verbesserungen und Erweiterungen des Prototyps aufgezeigt.}, language = {de} }