TY - THES U1 - Master Thesis A1 - Pallasch, Jule Elisabeth T1 - D'Activism BT - Konzeption und Umsetzung eines modularen Tools zur fächerübergreifenden Vermittlung von Digital Literacies N2 - Durch die zunehmende Digitalisierung an deutschen Schulen hat auch die damit einhergehende Medienbildung an Relevanz gewonnen. Dabei soll die Schule als zentraler Ort der Bildung ihren Schüler:innen ermöglichen, die medial gemachten Erlebnisse im Unterricht zu thematisieren. Die damit eng verbundene Digital Literacy umfasst Kompetenzen, um die digitale Lebenswelt der Schüler:innen und Lehrkräfte zu reflektieren und sich als aktives Mitglied der Gesellschaft auf einer gesicherten Informationsbasis im digitalen Lebensraum bewegen zu können. In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, wie Digital Literacy fächerübergreifend für die Zielgruppe der Lehrkräfte und Schüler:innen der gymnasialen Mittel- und Oberstufe in Baden-Württemberg gefördert werden kann. Dabei wird folgenden Forschungsfragen nachgegangen: (1) Welche ‹Digital Literacies› sollen in Schulen von Lehrkräften und Schüler:innen erworben werden? (2) Wie kann ‹Digital Literacy› fächerübergreifend in den Unterricht integriert werden? (3) Wie kann ein Produkt konzipiert, umgesetzt und evaluiert werden, das die fächerübergreifende Förderung der ‹Digital Literacy› ermöglicht? Für die Beantwortung wurden theoretische Erkenntnisse, darunter bildungspolitische Bestimmungen und Konzeptpapiere, Medienkompetenzmodelle und spieltheoretische Ansätze beleuchtet sowie leitfadengestützte Experteninterviews durchgeführt. Anhand dieser wurden spezifische Anforderungen für die fächerübergreifende Konzeption eines modularen Educational Games abgeleitet, welches umgesetzt und anhand des Anwendungsszenarios ‹Körperbilder auf Sozialen Medien› evaluiert wurde. Die Ergebnisse der Evaluation zeigten neben einem hohen Motivations- und Spaßfaktor durch die integrierten Spielelemente auch das Interesse der Schüler:innen und Lehrkräfte. Außerdem förderte das Educational Game die Reflexionskompetenz sowie die Übernahme und Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Sichtweisen. Diese Arbeit leistet damit einen Beitrag zur Schließung der Forschungslücke zu Digital Literacy im Schulbereich im deutschsprachigen Raum und stellt gleichzeitig ein Educational Game zur Verfügung, welches die Vermittlung von Digital Literacy ohne spezifische technische oder digitale Kompetenzen ermöglicht. KW - Digitalisierung KW - Bildung KW - Digital literacy KW - Medienkompetenz Y2 - 2021 U6 - https://doi.org/10.25924/opus-3978 DO - https://doi.org/10.25924/opus-3978 SP - 139 S1 - 139 ER -