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Ursprünglich wurde für das K-Projekt „LiTech“ eine mobile und intuitive Robotersteuerung – mit Touchbedienung und Augmented Reality – programmiert. Ziel war es, einen Industrieroboter spontan steuern zu können, mit besonderem Augenmerk auf Laienfreundlichkeit. Das System besteht aus einem Roboter und einem PC der als Bildschirm eine mit kapazitivem Touch ausgestattete und von einem Projektor bespielte Glasscheibe hat. Daten werden als String über eine serielle Schnittstelle übermittelt. Zur Erforschung der Nutzerfreundlichkeit werden Bälle auf einer Ebene hin- und herbewegt. Zur Cloud-Datenauswertung und Erstellung der Visualisierung wurden mittlerweile weitere Forschungszentren der FH Vorarlberg eingebunden. Im laufenden Wintersemester arbeitet ein Praktikant aus Südamerika an der Erweiterung auf den kompletten 3D-Raum mit möglicher Implementierung einer Gestensteuerung. Ziel des Beitrags ist es, den Versuchsaufbau und die Steuerung des Roboters zu beschreiben sowie geplante Weiterentwicklungen aufzuzeigen.
The increasing digitalisation of daily routines confronts people with frequent privacy decisions. However, obscure data processing often leads to tedious decision-making and results in unreflective choices that unduly compromise privacy. Serious Games could be applied to encourage teenagers and young adults to make more thoughtful privacy decisions. Creating a Serious Game (SG) that promotes privacy awareness while maintaining an engaging gameplay requires, however, a carefully balanced game concept. This study explores the benefits of an online role-playing boardgame as a co-designing activity for creating SGs about privacy. In a between-subjects trial, student groups and educator/researcher groups were taking the roles of player, teacher, researcher and designer to co-design a balanced privacy SG concept. Using predefined design proposal cards or creating their own, students and educators played the online boardgame during a video conference session to generate game ideas, resolve potential conflicts and balance the different SG aspects. The comparative results of the present study indicate that students and educators alike perceive support from role-playing when ideating and balancing SG concepts and are happy with their playfully co-designed game concepts. Implications for supporting SG design with role-playing in remote collaboration scenarios are conclusively synthesised.