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Athena
(2021)
Im postdigitalen Zeitalter, in dem wir uns befinden, ist ein gesellschaftlicher Wandel erkennbar. Die Arbeitswelt verlangt zunehmend nach Flexibilität und dynamischen Prozessen. Es herrscht ein allgemeines Selbstverständnis bezüglich der Einschätzung, dass digitale Technologien in unserem Alltag als fester Bestandteil integriert sind.
Als Gegenpol zu den digitalen Netzwerken herrscht ein starkes Bedürfnis nach analogen Erlebnissen. Öffentliche Arenen eignen sich seit jeher als Orte der Begegnung. Verantwortliche in Städten und Betreiber von Gewerbeparks beschäftigen sich mit der Frage, wie sie Areale aufwerten und den Nutzern ein attraktives Angebot schaffen können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Bedürfnissen der Nutzer (Stadtbewohner/-besucher) in Bezug auf städtische Möbelkonzepte. Leitmotiv ist, durch unterschiedliche Methoden einen besseren Einblick in urbane Räume und das Spannungsfeld zwischen Mensch, Ort und Möbel zu bekommen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der fotodokumentarischen Studie von vorhandenen Möbelkonzepten. Ziel ist es, Arealverantwortlichen sowie Gestaltern Möglichkeiten für zukünftige urbane Möbelkonzepte aufzuzeigen.
Digitale Motivationsmodelle
(2022)
Ausgangspunkt vorliegender Arbeit stellt die Frage dar, inwiefern digitale Innovationen einen Beitrag zur Förderung klimaschonender Mobilitätsformen leisten können. Um diese Fragestellung auf gestalterische Weise lösen zu können wurde anhand eines Innovationsprozesses nachhaltige Mobilitätsformen analysiert und anschließend eine angedachte Lösung in Konzept- und Prototypenform erstellt. Weiterführend wurde zusätzlich untersucht, inwiefern Menschen motiviert werden können diese Anwendungen in ihrem Alltag zu nutzen und welche Funktionen dabei eine tragende Rolle spielen. Die Problemstellung beschreibt sich durch die große Anzahl an CO₂-Emissionen, die durch den Privatverkehr, in Form von Pkws, entstehen. Laut dem Europäischen Parlament verursachen Pkws 60,7 Prozent der gesamten CO₂ Emissionen des Straßenverkehrs in Europa. (vgl. „CO₂-Emissionen von Autos: Zahlen und Fakten“ 2019) Die entstandene Lösung soll diesem Problem entgegenwirken und legt den Fokus auf die Reduktion von gefahrenen Kilometern durch private Kraftfahrzeuge. Auf gestalterische Weise wurde so eine digitale Anwendung entwickelt, welche Menschen dazu motivieren soll vermehrt auf ökologisch nachhaltigere Mobilitätsformen wie das Fahrrad umzusteigen. Dadurch lassen sich langfristig durch Menschen erzeugte CO₂-Emissionen vermeiden. Diese digitale Anwendung namens COCycling soll, soweit möglich, ein Umdenken erzeugen und Menschen dazu bewegen, ihr Mobilitätsverhalten nachhaltiger zu gestalten. Das Europäische Parlament sieht zur Vermeidung der durch Pkws entstandenen Emissionen lediglich zwei Optionen. Einerseits sollen Fahrzeuge künftig effizienter funktionieren und weniger Emissionen verursachen und andererseits soll vermehrt auf Elektromobilität umgestiegen werden. (vgl. „CO₂- Emissionen von Autos: Zahlen und Fakten“ 2019) Laut dem Umweltbundesamt wird als gelungene Alternative für die Reduktion von Emissionen das Fahrrad angeführt. Des Weiteren wird das Fahrrad als klimafreundlichstes Fortbewegungsmittel, gerade für Kurzstrecken, beschrieben. Daher beschreibt COCycling eine weitere Option, um Emissionen nachhaltig zu reduzieren. (vgl. „Radverkehr“ 2021) Neben reiner Bewusstseinsbildung für das Problem sollen ebenso konkrete Maßnahmen zur Motivationssteigerung geschaffen werden, welche zu einer Verhaltensänderung führen können, da diese noch nicht ausreichend vorhanden sind. (vgl. Hamann; Loeschinger 2016, S. 12ff) Die Forschungslücke beschreibt die Kombination aus Umweltschutz in Form von ökologisch nachhaltiger Mobilität und die Motivationserzeugung für diese durch digitale Anwendungen. Diese beiden Faktoren werden in Abhängigkeit zueinander untersucht und werden in der Arbeit theoretisch nach motivationspsychologischen Ansätzen diskutiert. „Mobilität zu erhalten, diese allerdings stadt- wie auch umweltverträglich zu gestalten, ist das erklärte Ziel des Verkehrsmanagements.“ („Motivation für Umweltschutz“ 2017) Demnach setzt sich die vorliegende Arbeit mit dieser Lücke auseinander und versucht diese auf gestalterische Weise, durch einen Innovationsprozess, zu schließen. Die Anwendung adressiert die Forschungslücke dahingehend, dass die ökologische Nachhaltigkeit unter anderem als Motivationsfaktor eingesetzt wird. Die Arbeit verortet sich als empirische Forschungsarbeit, welche durch den Einsatz einer quantitativen sowie qualitativen Umfrage in Anschluss an einen realitätsnahen Betatest durchgeführt wurde. Im Gestaltungsprozess kamen Methoden wie Umfragen, Leitfadeninterviews mit potenziellen User/innen und Expert/innen und Prototyping zum Einsatz. So wurde angedacht das Lösungskonzept der Anwendung COCycling so weit zu optimieren und herauszufinden, durch welche Funktionen und Faktoren die Nutzer/innen die höchste Motivation verspüren. Die Forschungsfrage lässt sich demnach wie folgt aus der Problemstellung ableiten: wie können Menschen durch digitale Anwendungen zu einer bestimmten Tätigkeit motiviert werden und welche Einflüsse sollen dabei auf sie einwirken. „Motivation entsteht im Zusammenspiel von Faktoren, die in der Person liegen (Motive, Bedürfnisse, Interessen, Ziele), und Faktoren, die in der Umwelt liegen (Gelegenheiten, Anforderungen, Anreize).“ (Brandstätter u.a. 2018, S. 6)
Im Laufe der Masterarbeit wird weiterführend theoretisch auf die damit verbundenen Themengebiete verwiesen, daran angeknüpft und erklärt, wie diese Erkenntnisse in das Lösungskonzept der Anwendung eingebunden wurden. Zu Beginn wird der Innovationsprozess detailliert skizziert, anschließend folgen theoretische Auseinandersetzungen in Bezug darauf. Den theoretischen Rahmen der Arbeit bilden, neben Ansätzen aus der Mobilitätsforschung und der ökologischen Nachhaltigkeit, die Motivationspsychologie und Verhaltensforschung basierend auf den Theorien nach BJ Fogg (2021), Brandstätter (2018) und Rheinberg (2018). In der Arbeit werden zusätzlich alle bisherigen Arbeitsschritte des Innovationsprozesses dokumentiert und genauestens beschrieben. Darunter befinden sich unter Anderem weitere Lösungskonzepte, verschiedene Modelle für die angedachte Lösung, Auswertungen von Umfragen, Interviewleitfäden, ältere Versionen der digitalen Anwendung sowie alle Prototypen und Testungen dieser. Nächste Schritte in der Bearbeitung sind die Beta-Testung der Lösung mit anschließender Evaluation und Diskussion der Ergebnisse.
Zu Beginn wurde im eigenen beruflichen Umfeld beobachtet, dass Informationen und Wissen, die heutzutage im Arbeitsalltag in Fülle ausgetauscht werden, häufig nicht die gewünschte Aufmerksamkeit und Offenheit erhalten. Diese Masterarbeit untersucht, wie bei dieser Art von Beobachtungen, deren komplexe Natur die Identifizierung von Lösungsansätzen erschwert, das eigentliche Problem erkannt werden kann. Frederic Vester zufolge ermöglicht ein vernetztes Denken dabei, Erkenntnisse vor allem aus den miteinander verknüpften Faktoren zu gewinnen. Diese Denkweise lässt sich in einer systemischen wie auch einer transdisziplinären Betrachtungsweise finden, wobei diese der Herausforderung gegenüberstehen vielfältige Perspektiven auf das Problem miteinander in Einklang zu bringen. Dies wirft die Frage auf, inwiefern eine gestalterische Zwischeninstanz dazu beitragen kann, einen gemeinsamen Denkraum zu eröffnen. Das Ziel dieser Arbeit ist, einen Entwurfsvorschlag für die Gestaltung eines Erkenntnisprozesses zu erarbeiten. Der Forschungsansatz dieser Arbeit – (FÜR+ÜBER)DURCH – leitet sich aus Christopher Fraylings Kategorien zur Designforschung ab. Die ‚Recherche FÜR‘ führt dazu, ein Problem als ein System zu betrachten, für das Wolfgang Jonas ein Problem-Design vorschlägt. In der ‚Recherche ÜBER‘ zeigt sich, dass es explizites wie auch implizites Wissen für eine umfassende Problembetrachtung braucht. Dafür wurde die Spuren-sicherung der Kunst auf das Design übertragen, um vorhandenes Wissen visuell zu dokumentieren. Mit Charles S. Peirce visuelles Entwurfs- und Erkenntnisverfahren lässt sich zudem ein anschauliches Denken durch diagrammatisches Schlussfolgern fördern. Die theoretischen Erkenntnisse münden in der ‚Transformation DURCH‘ in einen Vorschlag für ein diagrammatisches Problem-Design. Diesen gilt es in Bezug zu dem praxisbasierten Gestaltungsentwurf aus dem Masterprojekt zu reflektieren. In einer Werkshalle wurden Prototypische Beobachtungen zum ‚Zusammenspiel von Aufmerksamkeit und Offenheit‘ physisch in Beziehung gesetzt und anschließend mit zwei Testgruppen daraufhin untersucht, ob sich daraus neue Erkenntnisse ergeben. Es zeigte sich, das Design auf diese Weise einen gemeinsamen Austausch fördern kann. Gleichzeitig wurde deutlich, dass der Gestaltungsprozess die Vernetztheit eines Problems darstellen kann, jedoch ein vernetztes Denken aktiv initiiert werden muss, wofür im Entwurfsvorschlag dieser Arbeit ein visuelles Verfahren vorgestellt wird.
In unserer digitalen Welt haben es einige Technologie-Marken bis ganz nach oben geschafft. Große Tech-Unternehmen wie Apple, Amazon, Microsoft und Google belegen die ersten Plätze der Best Global Brands im Jahr 2021 (Interbrand, 2021). Aber auch Automobilhersteller wie Toyota, Mercedes-Benz und BMW spielen ganz oben mit.
Wir möchten zunehmend mit unserer Außenwelt vernetzt sein, auch während dem Autofahren (Ulrich, 2015). So haben wir die Möglichkeit, unser Smartphone über eine Integrations-Schnittstelle, wie z.B. Apple CarPlay, in das vorhandene Infotainment-System des Autos zu integrieren. Durch die Integration werden zwei Systeme von unterschiedlichen Marken, basierend auf verschiedenen Styleguides, auf einem Bildschirm abwechselnd genutzt und dargestellt. Man kann zwischen den beiden Systemen hin und her wechseln, je nachdem, welche Funktionen man gerade nutzen möchte. Dabei entsteht einerseits ein heterogenes Benutzererlebnis für die Nutzerinnen und Nutzer, und auch für Designerinnen und Designer entstehen gewisse Herausforderungen. Lassen sich die Systeme unterschiedlicher Marken bis zu einem gewissen Punkt visuell aneinander annähern, und kann dadurch die Usability für die Nutzerinnen und Nutzer erhöht werden? Mit diesen Herausforderungen im Design beschäftigt sich diese Arbeit.
Ergebnis ist die Konzeption eines Gestaltungssystems, welches einen Vorschlag für die Annäherung zwei heterogener grafischer Benutzeroberflächen von zwei unterschiedlichen Marken bietet, wenn diese zusammen auf einem Bildschirm dargestellt und von den Nutzerinnen und Nutzern genutzt werden können. Anhand des Systems können die Interfaces aneinander angenähert werden, und sich dennoch über identifizierte Gestaltungselemente differenzieren.
Durch künstliche Intelligenz gesteuerte Prozesse haben einen großen Einfluss auf unsere Wahrnehmung und auch umgekehrt beeinflussen sozio-kulturelle Vorstellungen digitale Prozesse. Technologien, die von einer durch geschlechtsspezifische Datenlücken geprägten Gesellschaft entwickelt werden, reproduzieren stereotype Narrative und Gender Biases. Die Arbeit mit der Forschungsfrage Wie tragen Suchmaschinen zu einer Fortschreitung von Gender Biases durch geschlechtsspezifische Datenlücken bei?, wird mit aus diversen Bereichen herangezogener Literatur, sowie eigenen experimentellen Ansätzen zur Erkenntnisgewinnung verfasst. Die Problemstellung wird in die folgenden Bereiche unterteilt und diskutiert: die Gender Data Gap, welche fehlende Daten über nicht-männliche Personen beschreibt, die Gender Gap, die das Fehlen nicht-männlicher Personen in Entwicklungsprozessen thematisiert und Algorithmische Biases, welche mit unterschiedlich starkem menschlichen Einfluss dargelegt werden. Die durchgeführten Untersuchungen befassen sich mit Darstellungen von Geschlecht durch die Suchmaschine Google. Es konnte bestätigt werden, dass stereotype Identitätsdarstellungen vorkommen und Google eine generisch-maskuline Sichtweise vertritt, wodurch geschlechtsspezifische Datenlücken verstärkt werden. Mit dem Ziel, Biases in digitalen Prozessen sichtbar zu machen, werden in dieser Arbeit gestalterische Lösungsansätze präsentiert, die an verschiedenen Punkten der Problemstellung anknüpfen.
GESCHICHTEN BEIM GEHEN
(2022)
Eine junge Frau geht ihre Wege durch Dornbirn, einer Stadt mit rund 50.000 Einwohnern. Sie wohnt im Zentrum der Kleinstadt, durchläuft diese meist zu Fuß, zu den unterschiedlichsten Zwecken und immer mit offenen Augen. Sie stellt fest, dass je öfter sie denselben Weg geht, sie umso mehr Neues entdeckt: Dinge abseits des Alltäglichen. Sie bemerkt, dass sie scheinbar Gleiches immer wieder anders wahrnimmt.
In diesem Buch hat sie die Geschichten, die sich während dem Vorgang des Gehens bilden, gesammelt. Diese lassen in ihrer Gesamtheit ein Bild ihrer Wege entstehen: durch Texte, Notizen, Illustrationen, Grafiken, Fotografien und Filme.
Sie (er)fasst somit den Raum, der sich bildet, wenn sie sich durch die Stadt bewegt – und macht diesen für uns sichtbar. Folgen Sie ihr auf ihrem Weg und begeben Sie sich mit den beiliegenden Karten selbst auf Entdeckungsreise. Sie werden staunen.
Geschichten beim Gehen ist ein Forschungsprojekt, das einerseits versucht eine Theorie zur Raumkonstitution (Kunst des Handelns von Michel de Certeau) in ein visuelles Erscheinungsbild zu übersetzen und gleichzeitig Methoden zur Wahrnehmbarmachung erarbeitet, die andere Karten oder Darstellungen jenseits von Karten liefern.
Die Arbeit soll als Beispiel für ein Forschen mittels gestalterischen Methoden dienen. Entstanden sind zwei Bücher: O, das Buch vom Ort und R, das Buch vom Raum. Ersteres bildet die wissenschaftliche Kontextualisierung und diskutiert die gewonnenen Erkenntnisse. Zweiteres funktioniert als visuelles Essay und zeigt angewendete gestalterische Methoden und verwendete Medien: ein Prozess im Wechselspiel von Theorie und Praxis.
Immersive educational spaces
(2023)
"If only we had had such opportunities to grasp history like this when I was young" – words by an almost 80-year-old woman holding an iPad on which both, the buildings in the background and a tower in the form of a virtual 3D object, appear within reach. To "grasp" history - what an apt use of this action-oriented word for an augmented reality application built on considerations of thinking and acting in history. This telling image emerged during the first test run of the app i.appear which will be the focus of this article's considerations on the use of immersive learning environments. The application i.appear has been used in the city of Dornbirn (Austria) for a year now to teach historical content through location-based augmented reality and other interactive and multimedia technologies. After a brief description of the potential of such applications, the epistemological structure of the hosting app i.appear and its functionality will be outlined. This article will focus on the “Baroque Master Builders” tour of the hosting app that was created and tested as part of the current research.
Die Einsatzmöglichkeiten des interaktiven Films sind vielfältig. Von Unterhaltung, über Werbung bis hin zum E-Learning Bereich findet das noch junge Format Anwendung. Der Begriff interaktiver Film beschreibt gamifizierte Filme mit welchen Nutzer*Innen interagieren können. Dies bezieht sich auf Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Geschichte sowie auf Interaktionen mit dem Bildmaterial, durch welche dieses gegebenenfalls manipuliert werden kann. Die Filmsequenzen können dabei aus Realbild oder auch aus animiertem Bildmaterial bestehen. Es wird ein Überblick über die Teilbereiche des interaktiven Films vermittelt, sowie ein Einblick gegeben, wie ein solcher konzeptionell produziert wird. Zu diesen Teilbereichen gehören unter anderem Storytelling Varianten, Branching Systeme, Gamification Elemente und Interaktionsmöglichkeiten.
Die Forschungsfrage lautet: In welchen Bereichen ist interaktiver Film relevant und in welchen Feldern kann in Zukunft ein Nutzen durch diesen generiert werden? Um dies zu beantworten, werden mittels selbst Ethnographie, interaktive Filmbeispiele analysiert und subjektiv bewertet. Es wird ein Überblick über das Medienangebot und die Verbreitung der technischen Geräte gegeben, welche notwendig sind, um einen interaktiven Film zu rezipieren. Des Weiteren wird ein Ausblick auf weitere Anwendungsfelder gegeben.
Im praktischen Teil der Arbeit wird ein neuer Anwendungsfall für den interaktiven Film erarbeitet. Die Umsetzung erfolgt dabei konzeptionell und wird im Anschluss mittels Evaluationsbögen von den potenziellen Auftraggeber*Innen evaluiert und somit bewertet. Konkret erfolgt die Umsetzung an dem Beispiel des InterMedia Bachelor Aufnahmeverfahrens. Dabei wird der interaktive Film als Assessment Tool eingesetzt, welcher als Unterstützung für die Auswahl der Bewerber*innen dienen soll und die Basis des persönlichen Vorstellungsgesprächs verbessern soll.
Lingerie
(2022)