700 Künste und Unterhaltung
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Die Ökosysteme dienen uns Menschen bereits seit hunderttausenden von Jahren als Lebensraum und sorgen durch ihre Ressourcen für unser Wohlbefinden und Überleben. Doch heute stehen wir vor gravierenden Umweltproblemen, die durch den Menschen verursacht wurden und die eine große Bedrohung für unseren Planeten darstellen. Die Ursache dafür ist unter anderem die Entfremdung des Menschen von der Natur. Immer häufiger kommt es schon während der Kindheit zu einer Entfremdung von den naturnahen Ökosystemen, dabei ist Empathie für die Ökosysteme sowie systemisches Ökologiebewusstsein unumgänglich, um unseren Planeten zu retten.
Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit der Forschungsfrage: Wie kann ökologisches Wissen für Kinder so aufbereitet werden, dass ein Lerneffekt eintritt und dabei auch die Empathie für die naturnahen Ökosysteme gefördert wird?
Für die Beantwortung dieser Frage wurden theoretische Erkenntnisse, Best Practice Analysen und Personas herangezogen sowie explorative Experteninterviews durchgeführt. Anhand der Ergebnisse wurde ein Anforderungskatalog und eine Konzeption für eine Anwendung entwickelt, die Familien mit Kindern, in Form von unterschiedlichen digitalen Educational Games mit interaktiven Aufgaben, naturnahe Ökosysteme näherbringen soll. Als Anwendungsszenario wurde ein Protoyp für das Fohramoos am Bödele erstellt und evaluiert. Die Ergebnisse der Evaluation zeigten sowohl Motivation und Spielspaß, als auch einen Lerneffekt bei den Kindern. Außerdem wurde die Beziehung der Kinder zum Ökosystem positiv beeinflusst.
Die digitalen Vermittlungsformate sowie Educational Games sind im Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklungen bisher nur sehr wenig erforscht. Deshalb trägt diese Arbeit dazu bei diese Forschungslücke zu schließen.
Die Einsatzmöglichkeiten des interaktiven Films sind vielfältig. Von Unterhaltung, über Werbung bis hin zum E-Learning Bereich findet das noch junge Format Anwendung. Der Begriff interaktiver Film beschreibt gamifizierte Filme mit welchen Nutzer*Innen interagieren können. Dies bezieht sich auf Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Geschichte sowie auf Interaktionen mit dem Bildmaterial, durch welche dieses gegebenenfalls manipuliert werden kann. Die Filmsequenzen können dabei aus Realbild oder auch aus animiertem Bildmaterial bestehen. Es wird ein Überblick über die Teilbereiche des interaktiven Films vermittelt, sowie ein Einblick gegeben, wie ein solcher konzeptionell produziert wird. Zu diesen Teilbereichen gehören unter anderem Storytelling Varianten, Branching Systeme, Gamification Elemente und Interaktionsmöglichkeiten.
Die Forschungsfrage lautet: In welchen Bereichen ist interaktiver Film relevant und in welchen Feldern kann in Zukunft ein Nutzen durch diesen generiert werden? Um dies zu beantworten, werden mittels selbst Ethnographie, interaktive Filmbeispiele analysiert und subjektiv bewertet. Es wird ein Überblick über das Medienangebot und die Verbreitung der technischen Geräte gegeben, welche notwendig sind, um einen interaktiven Film zu rezipieren. Des Weiteren wird ein Ausblick auf weitere Anwendungsfelder gegeben.
Im praktischen Teil der Arbeit wird ein neuer Anwendungsfall für den interaktiven Film erarbeitet. Die Umsetzung erfolgt dabei konzeptionell und wird im Anschluss mittels Evaluationsbögen von den potenziellen Auftraggeber*Innen evaluiert und somit bewertet. Konkret erfolgt die Umsetzung an dem Beispiel des InterMedia Bachelor Aufnahmeverfahrens. Dabei wird der interaktive Film als Assessment Tool eingesetzt, welcher als Unterstützung für die Auswahl der Bewerber*innen dienen soll und die Basis des persönlichen Vorstellungsgesprächs verbessern soll.
Ziel der Arbeit ist es, bestehende Praktiken der Audiokartografie zu beschreiben, zu ordnen und auf dieser Basis neue Karten zu gestalten. Dazu wurden in Recherchen Schallkarten ausfindig gemacht und systematisch beschrieben. Es wird ein Überblick der gängigen Praktiken nach grafischen Methoden, den visualisierten Daten und den Anwendungsfeldern der Darstellungen gezeichnet. Um ein möglichst umfassendes Bild des Feldes zu gewinnen, werden theoretische Fragen diskutiert und die gesellschaftliche Verortung von Schallkarten erörtert. Fragen der grafischen Bezeichnung von Schalleigenschaften werden mit den Mitteln der Semiotik betrachtet. Auf Basis dieser theoretischen und analytischen Auseinandersetzung werden im praktischen Teil neue Ansätze der Audiokartografie experimentell erarbeitet. Die Analyse bestehender Schallkarten zeigt, dass für die Darstellung von Schalleigenschaften auf grafische Elemente aus der Kartografie zurückgegriffen wird. Sound hat jedoch eigene Darstellungsformen. Ziel der Experimente ist es, Schallkarten auf Basis von Methoden der Signaldarstellung und Audiovisualisierung zu gestalten, und damit die Kartografie mit der Audiovisualisierung zu verbinden.
Athena
(2021)
Im postdigitalen Zeitalter, in dem wir uns befinden, ist ein gesellschaftlicher Wandel erkennbar. Die Arbeitswelt verlangt zunehmend nach Flexibilität und dynamischen Prozessen. Es herrscht ein allgemeines Selbstverständnis bezüglich der Einschätzung, dass digitale Technologien in unserem Alltag als fester Bestandteil integriert sind.
Als Gegenpol zu den digitalen Netzwerken herrscht ein starkes Bedürfnis nach analogen Erlebnissen. Öffentliche Arenen eignen sich seit jeher als Orte der Begegnung. Verantwortliche in Städten und Betreiber von Gewerbeparks beschäftigen sich mit der Frage, wie sie Areale aufwerten und den Nutzern ein attraktives Angebot schaffen können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Bedürfnissen der Nutzer (Stadtbewohner/-besucher) in Bezug auf städtische Möbelkonzepte. Leitmotiv ist, durch unterschiedliche Methoden einen besseren Einblick in urbane Räume und das Spannungsfeld zwischen Mensch, Ort und Möbel zu bekommen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der fotodokumentarischen Studie von vorhandenen Möbelkonzepten. Ziel ist es, Arealverantwortlichen sowie Gestaltern Möglichkeiten für zukünftige urbane Möbelkonzepte aufzuzeigen.
GESCHICHTEN BEIM GEHEN
(2022)
Eine junge Frau geht ihre Wege durch Dornbirn, einer Stadt mit rund 50.000 Einwohnern. Sie wohnt im Zentrum der Kleinstadt, durchläuft diese meist zu Fuß, zu den unterschiedlichsten Zwecken und immer mit offenen Augen. Sie stellt fest, dass je öfter sie denselben Weg geht, sie umso mehr Neues entdeckt: Dinge abseits des Alltäglichen. Sie bemerkt, dass sie scheinbar Gleiches immer wieder anders wahrnimmt.
In diesem Buch hat sie die Geschichten, die sich während dem Vorgang des Gehens bilden, gesammelt. Diese lassen in ihrer Gesamtheit ein Bild ihrer Wege entstehen: durch Texte, Notizen, Illustrationen, Grafiken, Fotografien und Filme.
Sie (er)fasst somit den Raum, der sich bildet, wenn sie sich durch die Stadt bewegt – und macht diesen für uns sichtbar. Folgen Sie ihr auf ihrem Weg und begeben Sie sich mit den beiliegenden Karten selbst auf Entdeckungsreise. Sie werden staunen.
Geschichten beim Gehen ist ein Forschungsprojekt, das einerseits versucht eine Theorie zur Raumkonstitution (Kunst des Handelns von Michel de Certeau) in ein visuelles Erscheinungsbild zu übersetzen und gleichzeitig Methoden zur Wahrnehmbarmachung erarbeitet, die andere Karten oder Darstellungen jenseits von Karten liefern.
Die Arbeit soll als Beispiel für ein Forschen mittels gestalterischen Methoden dienen. Entstanden sind zwei Bücher: O, das Buch vom Ort und R, das Buch vom Raum. Ersteres bildet die wissenschaftliche Kontextualisierung und diskutiert die gewonnenen Erkenntnisse. Zweiteres funktioniert als visuelles Essay und zeigt angewendete gestalterische Methoden und verwendete Medien: ein Prozess im Wechselspiel von Theorie und Praxis.
Postdigitale Gaststube
(2022)
Thank god it's friday
(2022)
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es zu untersuchen, welche Rolle Design im Kontext gesellschaftspolitischer Bewegungen spielt und in welchen Zeichen sich der Protest der Klimabewegung Fridays for Future äußert. Ebenfalls untersucht wird, inwiefern sich diese einst subversiven Elemente der Klimabewegung wiederum in den Mainstream der Werbeindustrie eingliedern.
Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: In welchen Zeichen manifestiert sich der aktuelle Klimaprotest und welche Zeichen finden sich in der Werbung wieder? Lässt sich für den Betrachtenden noch dechiffrieren wo der Protest aufhört und der Konsum beginnt?
Das Erkenntnisinteresse besteht darin, Bilder aus dem Aktionsrepertoire der Fridays for Future Bewegung über den Zeitraum 2019-2021 zu sammeln, die Ausbildung ihrer visuellen und sprachlichen Ausdrucksformen zu analysieren und zu dechiffrieren.
Zur Untersuchung des Bildmaterials werden Methoden aus unterschiedlichen Disziplinen eingesetzt. Protestäußerungen, die über Plakate, Fotografien und andere Medien zum Ausdruck kommen, werden gesammelt und mit bildwissenschaftlichen und rhetorischen Methoden untersucht. Die Argumentation erfolgt anhand der Untersuchung dreier konkreter Beispiele aus der Werbung mittels der dokumentarischen Methode der Bildinterpretation nach Bohnsack. In der Analyse der Kampagnen geht es um das Wechselverhältnis zwischen der ästhetischen Selbstdarstellung der Bewegung und ihrer Rezeption bzw. Re-Inszenierung in der Werbung.
Die Ergebnisse der Analyse zeigen, wie sich Werbung durch die Aneignung der Klimasymbolik vom klassischen Kommunikationsinstrument der Wirtschaft zunehmend zu einer Kommunikation auf nicht-ökonomischer und gesamtgesellschaftlicher Ebene entwickelt.
Bezugnehmend auf die Re-Inszenierung der Protestcodes in der Werbung werden diese in der praktischen Ausarbeitung durch die Antiwerbung-Aktionsform des Culture Jammings selbst noch einmal zitiert und ironisiert. Dabei werden die Medien und Mittel der Werbung verwendet, wodurch sich ein Dreisatz aus Aneignung, Manipulation und Wiedereinspeisung ergibt.
Durch künstliche Intelligenz gesteuerte Prozesse haben einen großen Einfluss auf unsere Wahrnehmung und auch umgekehrt beeinflussen sozio-kulturelle Vorstellungen digitale Prozesse. Technologien, die von einer durch geschlechtsspezifische Datenlücken geprägten Gesellschaft entwickelt werden, reproduzieren stereotype Narrative und Gender Biases. Die Arbeit mit der Forschungsfrage Wie tragen Suchmaschinen zu einer Fortschreitung von Gender Biases durch geschlechtsspezifische Datenlücken bei?, wird mit aus diversen Bereichen herangezogener Literatur, sowie eigenen experimentellen Ansätzen zur Erkenntnisgewinnung verfasst. Die Problemstellung wird in die folgenden Bereiche unterteilt und diskutiert: die Gender Data Gap, welche fehlende Daten über nicht-männliche Personen beschreibt, die Gender Gap, die das Fehlen nicht-männlicher Personen in Entwicklungsprozessen thematisiert und Algorithmische Biases, welche mit unterschiedlich starkem menschlichen Einfluss dargelegt werden. Die durchgeführten Untersuchungen befassen sich mit Darstellungen von Geschlecht durch die Suchmaschine Google. Es konnte bestätigt werden, dass stereotype Identitätsdarstellungen vorkommen und Google eine generisch-maskuline Sichtweise vertritt, wodurch geschlechtsspezifische Datenlücken verstärkt werden. Mit dem Ziel, Biases in digitalen Prozessen sichtbar zu machen, werden in dieser Arbeit gestalterische Lösungsansätze präsentiert, die an verschiedenen Punkten der Problemstellung anknüpfen.
Meine Masterarbeit beschreibt im Grunde einen Diskussionsprozess eines Begriffs. Es geht um den Versuch einer Kategorisierung und Bestimmung der Illustrationen, also darum, inwiefern Illustrationen kategorisiert werden können und anhand von welchen Merkmalen bestimmt werden kann, ob es sich um eine Illustration handelt. Diese Untersuchung findet in der Designforschung nämlich nur marginal statt. Julius Wiedemann und der Illustrator Raban Ruddigkeit erklären in ihren Büchern zwar, was eine Illustration ausmacht, jedoch wird weder eine Taxonomie bzw. Definition explizit angeführt oder darauf verwiesen, es kann aus dem Text aber ein Verständnis und damit eine implizite Definition explizit gemacht werden.
Laut Ruddigkeit sind Illustrationen mehr als bloß ein „Abbild der Wirklichkeit“ (Ruddigkeit 2021, Klappentext), denn eine Illustration „erhellt […] übertreibt […] mischt sich ein […] stößt […] Veränderung an […] interpretiert “ (Ruddigkeit 2021, Klappentext) Wiedemann verfolgt einen anderen Ansatz, denn laut ihm muss eine Illustration im Kontext funktionieren. (Vgl. Wiedemann 2007, 7f.)
Die Masterarbeit verfolgt die Methode der relationalen Bestimmung nach Wiesing. (Vgl. Wiesing 2015, Einleitung) Es erfolgt zusätzliche eine Analyse von Literatur, insbesondere liegt der Fokus auf den Theorien unter anderem von Sybille Krämer, Steffen-Peter Ballstaedt, Nelson Goodman, Hartmut Stöckl, Vilem Flusser, Ludwig Wittgenstein und Roland Barthes. Verorten lässt sich die Arbeit in den Bereichen der Bildwissenschaften bzw. der Kategoriensysteme. Ein Begriff wird diskutiert, es wird kein Versuch angestrebt, eine endgültige Lösung zu finden. Die Diskussion wird in einem passenden und übersichtlichen Layout in der Arbeit präsentiert und theoretisch weiter ausgearbeitet, sowie durchdiskutiert. Im besten Fall ergeben sich Vorschläge für eine Definition, eine Möglichkeit zur Kategorisierung bzw. Erhellungen zur Illustration, ohne sie endgültig definieren zu müssen.
Wir können von einem Theater der Begriffsbestimmung sprechen, welches am Fallbeispiel der Illustration inszeniert wird. Die Absicht der Masterarbeit ist somit nicht, eine endgültige Taxonomie aufzustellen, sondern die Diskussion zu eröffnen und Einsichten zu liefern. Mittels Überlegungen, Erkenntnissen aus Experimenten bzw. Analysen, Recherche und Forschung durch Design möchte ich versuchen, diesem komplexen Feld näher zu kommen. Diese Erkenntnisse sollen als Basis für weiterführende Forschung betrachtet werden. Fragen werden gestellt, diese müssen jedoch nicht im Zuge dieser Arbeit beantwortet werden.
Meine Forschungsfrage lautet somit folgendermaßen: Wie kann der Bestimmungsprozess zu einem Begriff offengelegt werden und zu einem fruchtbaren Ergebnis bzw. einer Einsicht führen, am Beispiel des Begriffs Illustration, ohne eine endgültige Lösung anzupeilen?
Digitale Motivationsmodelle
(2022)
Ausgangspunkt vorliegender Arbeit stellt die Frage dar, inwiefern digitale Innovationen einen Beitrag zur Förderung klimaschonender Mobilitätsformen leisten können. Um diese Fragestellung auf gestalterische Weise lösen zu können wurde anhand eines Innovationsprozesses nachhaltige Mobilitätsformen analysiert und anschließend eine angedachte Lösung in Konzept- und Prototypenform erstellt. Weiterführend wurde zusätzlich untersucht, inwiefern Menschen motiviert werden können diese Anwendungen in ihrem Alltag zu nutzen und welche Funktionen dabei eine tragende Rolle spielen. Die Problemstellung beschreibt sich durch die große Anzahl an CO₂-Emissionen, die durch den Privatverkehr, in Form von Pkws, entstehen. Laut dem Europäischen Parlament verursachen Pkws 60,7 Prozent der gesamten CO₂ Emissionen des Straßenverkehrs in Europa. (vgl. „CO₂-Emissionen von Autos: Zahlen und Fakten“ 2019) Die entstandene Lösung soll diesem Problem entgegenwirken und legt den Fokus auf die Reduktion von gefahrenen Kilometern durch private Kraftfahrzeuge. Auf gestalterische Weise wurde so eine digitale Anwendung entwickelt, welche Menschen dazu motivieren soll vermehrt auf ökologisch nachhaltigere Mobilitätsformen wie das Fahrrad umzusteigen. Dadurch lassen sich langfristig durch Menschen erzeugte CO₂-Emissionen vermeiden. Diese digitale Anwendung namens COCycling soll, soweit möglich, ein Umdenken erzeugen und Menschen dazu bewegen, ihr Mobilitätsverhalten nachhaltiger zu gestalten. Das Europäische Parlament sieht zur Vermeidung der durch Pkws entstandenen Emissionen lediglich zwei Optionen. Einerseits sollen Fahrzeuge künftig effizienter funktionieren und weniger Emissionen verursachen und andererseits soll vermehrt auf Elektromobilität umgestiegen werden. (vgl. „CO₂- Emissionen von Autos: Zahlen und Fakten“ 2019) Laut dem Umweltbundesamt wird als gelungene Alternative für die Reduktion von Emissionen das Fahrrad angeführt. Des Weiteren wird das Fahrrad als klimafreundlichstes Fortbewegungsmittel, gerade für Kurzstrecken, beschrieben. Daher beschreibt COCycling eine weitere Option, um Emissionen nachhaltig zu reduzieren. (vgl. „Radverkehr“ 2021) Neben reiner Bewusstseinsbildung für das Problem sollen ebenso konkrete Maßnahmen zur Motivationssteigerung geschaffen werden, welche zu einer Verhaltensänderung führen können, da diese noch nicht ausreichend vorhanden sind. (vgl. Hamann; Loeschinger 2016, S. 12ff) Die Forschungslücke beschreibt die Kombination aus Umweltschutz in Form von ökologisch nachhaltiger Mobilität und die Motivationserzeugung für diese durch digitale Anwendungen. Diese beiden Faktoren werden in Abhängigkeit zueinander untersucht und werden in der Arbeit theoretisch nach motivationspsychologischen Ansätzen diskutiert. „Mobilität zu erhalten, diese allerdings stadt- wie auch umweltverträglich zu gestalten, ist das erklärte Ziel des Verkehrsmanagements.“ („Motivation für Umweltschutz“ 2017) Demnach setzt sich die vorliegende Arbeit mit dieser Lücke auseinander und versucht diese auf gestalterische Weise, durch einen Innovationsprozess, zu schließen. Die Anwendung adressiert die Forschungslücke dahingehend, dass die ökologische Nachhaltigkeit unter anderem als Motivationsfaktor eingesetzt wird. Die Arbeit verortet sich als empirische Forschungsarbeit, welche durch den Einsatz einer quantitativen sowie qualitativen Umfrage in Anschluss an einen realitätsnahen Betatest durchgeführt wurde. Im Gestaltungsprozess kamen Methoden wie Umfragen, Leitfadeninterviews mit potenziellen User/innen und Expert/innen und Prototyping zum Einsatz. So wurde angedacht das Lösungskonzept der Anwendung COCycling so weit zu optimieren und herauszufinden, durch welche Funktionen und Faktoren die Nutzer/innen die höchste Motivation verspüren. Die Forschungsfrage lässt sich demnach wie folgt aus der Problemstellung ableiten: wie können Menschen durch digitale Anwendungen zu einer bestimmten Tätigkeit motiviert werden und welche Einflüsse sollen dabei auf sie einwirken. „Motivation entsteht im Zusammenspiel von Faktoren, die in der Person liegen (Motive, Bedürfnisse, Interessen, Ziele), und Faktoren, die in der Umwelt liegen (Gelegenheiten, Anforderungen, Anreize).“ (Brandstätter u.a. 2018, S. 6)
Im Laufe der Masterarbeit wird weiterführend theoretisch auf die damit verbundenen Themengebiete verwiesen, daran angeknüpft und erklärt, wie diese Erkenntnisse in das Lösungskonzept der Anwendung eingebunden wurden. Zu Beginn wird der Innovationsprozess detailliert skizziert, anschließend folgen theoretische Auseinandersetzungen in Bezug darauf. Den theoretischen Rahmen der Arbeit bilden, neben Ansätzen aus der Mobilitätsforschung und der ökologischen Nachhaltigkeit, die Motivationspsychologie und Verhaltensforschung basierend auf den Theorien nach BJ Fogg (2021), Brandstätter (2018) und Rheinberg (2018). In der Arbeit werden zusätzlich alle bisherigen Arbeitsschritte des Innovationsprozesses dokumentiert und genauestens beschrieben. Darunter befinden sich unter Anderem weitere Lösungskonzepte, verschiedene Modelle für die angedachte Lösung, Auswertungen von Umfragen, Interviewleitfäden, ältere Versionen der digitalen Anwendung sowie alle Prototypen und Testungen dieser. Nächste Schritte in der Bearbeitung sind die Beta-Testung der Lösung mit anschließender Evaluation und Diskussion der Ergebnisse.