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Die berührungslose Bedienung stellt in der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) eine wichtige Alternative gegenüber berührungsbasierter Bedienung dar. Expertinnen und Experten gehen davon aus, dass dadurch berührungsbasierte Bedienung in bestimmten Anwendungsfällen, wie in Operationssälen oder der Automobilbranche, abgelöst wird. Allerdings weisen gestenbasierte Systeme Inkonsistenzen bei der Bedienung auf, da diese für unterschiedliche Technologien, in verschiedenen Nutzungskontexten und gezielt durch Markendifferenzierung entwickelt werden. Eine weitere Herausforderung stellt die Uneinigkeit potenzieller Endnutzer:innen über geeignete Gesten dar (Gesture Disagreement Problem). Dies hat zur Folge, dass sich bisher kein allgemeingültiges Gestenset etablieren konnte. Um ein Gestenset für die berührungslose Bedienung für der HoloLens 2 in der mobilen Vermessung zu entwickeln, wurden kontextspezifische Anforderungen identifiziert und im Gestenerhebungsprozess berücksichtigt. Zur Identifizierung wurden in dieser Arbeit Interviews und eine Beobachtung der Nutzer:innen während des Arbeitsprozesses durchgeführt. Zudem untersucht diese Arbeit, ob und wie das oben genannte Problem der Uneinigkeit sowie die Voreingenommenheit im Gestenerhebungsprozess vermieden werden kann. Durch die Anwendung von zwei verschiedenen Priming-strategien sowie der Produktionsstrategie sollte diesen Problemen entgegengewirkt werden. Anhand der Auswertung ist zu erkennen, dass das Gesture Dis-agrement Problem nicht vollständig gelöst werden konnte. In der Gestenerhebung wurden 355 unterschiedliche Gesten für 19 Aufgaben erhoben. Bedienbefehle, die eine Assoziation zur berührungsbasierten Bedienung mit Bildschirmgeräten darstellten, wurden kaum erhoben. Dies beweist, dass die Voreingenommenheit vermieden werden konnte. Um die Auswahl der Gestenvorschläge einzuschränken wurden die Gesten von den Probandinnen und Probanden anhand der zwei Usability Kriterien „Einprägsamkeit“ und „Auffindbarkeit“ bewertet. Anhand von wissenschaftlichen Veröffentlichungen zur einhändigen Bedienung von Infotainmentsystemen zeigt sich, dass die Einprägsamkeit von Gestenbefehlen begrenzt ist. Im Kontext der mobilen Vermessung ist angedacht, Gestenbefehle als Shortcuts einzusetzen, um grafische Schnittstellen zu reduzieren. Dies hat zur Folge, dass die Probandinnen und Probanden eine Reihe von Gestenbefehlen lernen und sich einprägen müssen. Da aufgrund der hohen Anzahl der Gesten die Bewertungen nicht ausreichen, wurde die Auswahl anhand von zwei Auswertungsverfahren eingegrenzt. Zum einen wurde die Taxonomie für berührungslose Handgesten von Piumsomboon et al. (2013) herangezogen, um die Merkmale der Gesten zu gruppieren. Die Merkmale der Gesten wurden in einer Matrix, die die Bewertungen zur Einprägsamkeit und Auffindbarkeit berücksichtigen, eingeordnet. Zudem wird die prozentuale Menge dieser Merkmale berücksichtigt, um herauszufinden ob bestimmte Aufgaben spezifische Gestenmerkmale aufweisen. Zum anderen wurde ein Ansatz verfolgt, bei dem ähnliche Gesten zusammengefasst werden, um als Vorlage für die Expertenmeinung zu dienen. Unter Berücksichtigung ergonomischer, technischer und logischer Anforderungen wurde aus den resultierenden Gesten ein konsistentes Gestenset entwickelt, das zur berührungslosen, einhändigen Bedienung auf der HoloLens 2 und im Kontext der mobilen Vermessung angewendet werden kann. Weitere Untersuchungen sind notwendig um die Einprägsamkeit des Gestensets zu überprüfen. Zudem muss ein Konzept entwickelt werden, wie dieses Gestenset erlernt werden kann.
Mit dem Namen Coachly wird eine elektronische Lernplattform bezeichnet, welche im Rahmen eines neuen Lernkonzeptes die Wissensaneignung bzw. Wissensvermittlung für Lernende und Lehrende im schulischen Unterricht erleichtern und effizienter gestalten soll. Dies wird vor allem durch fest integrierte individuelle Coaching-Einheiten und ein konstantes Monitoring des Lernprozesses gewährleistet. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich in ihrer theoretischen Auseinandersetzung mit den Themenbereichen „Lernen“ und „Unterricht“. Während bei Ersterem unter anderem Lernziele und verschiedene Lerntheorien behandelt werden, widmet sich das Kapitel „Unterricht“ den Unterrichtsarten „Klassischer Unterricht“, „E-Learning“ und „Blended Learning“. Auch Unterrichtsmethoden und innovative Ansätze der Wissensaneignung werden hier abgehandelt. Darüber hinaus dokumentiert die Arbeit die verwendete Forschungsmethode und deren Ergebnisse sowie die Konzeption und Umsetzung des entstandenen Lernkonzeptes und der integrierten Lernplattform. Ausgangspunkt der Forschungsarbeit war dabei die Frage, wie eine Lernumgebung geschaffen werden kann, die die Lernenden bei der Wissensaneignung und Lehrende bei der Wissensvermittlung unterstützt.
Virtual Reality im Golfsport
(2023)
Die Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual Reality (VR) abseits des Unterhaltungssektors sind sehr umfangreich. Die Technologie kann als Wiedergabemedium von klassischen audiovisuellen Inhalten oder speziell für VR entwickelten Inhalten verwendet werden, jeweils mit oder ohne Interaktion der benutzenden Person. Um die in dieser Arbeit gestellte Forschungsfrage „Wie kann VR im Golfsport unterstützend beim Training eingesetzt werden?“ zu beantworten wurde VR als Medium auf seine Anwendungsmöglichkeiten hin überprüft und aufgezeigt, wo diese Technologie im Bereich „Training“ wirkungsvoll eingesetzt werden kann. Die Verwendung einer Mind Map ergab eine erste Produktidee: Golfplätze mittels VR zu besuchen, bevor die Spielenden selbst zu einem Turnier anreisen. Durch Literaturrecherchen, Experteninterview, die qualitative Auswertung von Interviews von Golfspielenden und eine Analyse der am Markt befindlichen digitalen „Helfer“ für Golfer:innen wurden Hinweise gesammelt, um sowohl eine Hypothese zur möglichen Zielgruppe aufzustellen, als auch die Forschungsfrage, durch Konkretisieren der Produktidee, zu beantworten.
Erkenntnisse über die am Markt befindlichen Produkte und Hinweise aus der Sportpsychologie führten zu der Hypothese, dass die Effektivität des Produktes im Einsatz des mentalen Trainings verbessert werden könnte, wenn neben dem visuellen Kanal ein Audiokanal die Darstellung der virtuellen Umgebung unterstützt. Auch wenn diese Hypothese in einer Feldstudie mit 7 Teilnehmern weder wiederlegt noch bestätigt werden konnte, zeigt die Auswertung einer Onlineumfrage zum Produkt und die erarbeitete Theorie großes Potential für den Einsatz von VR als Unterstützung im mentalen Training und für weitere Forschung auf diesem Gebiet auf. Als Produktidee ging aus der Arbeit eine VR-Applikation, zur mentalen Vorbereitung auf wenig bekannte Golfplätze, für gute und professionelle Golfspieler:innen hervor.
Chatbots für Alle
(2023)
Digitale Barrierefreiheit ist eine der großen Aufgaben in unserer Gesellschaft, um die Gleichstellung aller Menschen zu gewährleisten. Für unterschiedliche Personengruppen stellt die Anwesenheit von Barrieren ein Problem dar, daher hat sich diese Arbeit zur Fragestellung gesetzt, welche konkreten Gestaltungsempfehlungen exemplarisch zum Abbau kognitiver Barrieren bei textbasierten Gesprächsschnittstellen beitragen können. Wie Menschen mit kognitiven Einschränkungen, mit beispielsweise Lernschwierigkeiten, Gestaltung innerhalb von Dialog-Systemen wahrnehmen, ist weitgehendst unerforscht. Denn das Web wird vornehmlich für Nutzende mit durchschnittlichen Fähigkeiten und Anforderungen gestaltet. Um Barrierefreiheit im Digitalen zu gewährleisten, bieten die Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) eine Referenz für die gesetzliche Grundlage. Allerdings sind die darin enthaltenden Erfolgskriterien allgemein fürs Web und nicht konkret genug für textbasierte Chatbots formuliert und lassen für Designer:innen und Entwickler:innen großen Interpretationsspielraum in der Umsetzung offen. Digitale Barrieren sind Hindernisse, die Menschen teilweise oder vollkommen behindern etwas zu tun. Vor allem erleben marginalisierte Personengruppen, wie ältere Menschen oder Menschen mit Einschränkungen, Ausschlussmechanismen aus digitalen Produkten und Services. Zeitgleich zu dieser Ungerechtigkeit schreitet der demografische Wandel voran. Parallel damit steigt die Wahrscheinlichkeit mit einer Einschränkung psychischer oder physischer Natur zu leben – beispielsweise eine Demenz im Alter zu haben. Die Nichtteilnahme im Digitalen führt in einer Gesamtbetrachtung in Folge zu einer mehr oder weniger ausgeprägten sozialen und gesellschaftlichen Spaltung. Zudem ist die Frage, wer für die Umsetzung von Barrierefreiheit verantwortlich ist weitgehend ungeklärt. Zugrundeliegende Faktoren für Ausschlussmechanismen ist z. B. die personelle Homogenität in Entwicklungsteams und damit zusammenhängend die Reproduktion der privilegierten Sichtweisen in gestaltete Artefakte. Offensichtlich ist, dass Entwickler:innen und Designer:innen zur Konstruktion und damit zur Dekonstruktion von Barrieren beitragen können. Das Ziel des Forschungsvorhabens ist es, einen Beitrag zum aktuellen Wissensstand zu leisten und reale Nutzende zu partizipieren. Dazu wurden gestalterische Experimente und Usability Tests durchgeführt und die exemplarischen Ergebnisse in konkreten Gestaltungsempfehlungen in einem Empfehlungskatalog synthetisiert.
In einer Zeit allgegenwärtiger Online-Interaktionen sind Datenschutzbedenken für Nutzer:innen von sozialen Medien und Messenger-Diensten zu einem wichtigen Thema geworden. Obwohl es wichtig ist, die Inhalte von Datenschutzrichtlinien bzw. Datenschutzerklärungen zu erfassen, haben Benutzer:innen Schwierigkeiten, den Umfang, die komplexe Rechtssprache und die technischen Details in diesen Dokumenten zu verstehen. Dies führt dazu, dass sie sich diesen Datenschutzrisiken, die mit ihren Online-Aktivitäten verbunden sind, nicht bewusst sind. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit Informationen von Social-Me- dia-Datenschutzrichtlinien durch eine einheitliche Struktur einem breiten Nutzer:innenkreis leichter zugänglich gemacht werden können. Diese sollen dabei nicht nur gekürzt, sondern durch den Einsatz gestalterischer Mittel vereinfacht, sprich simplifiziert, werden, ohne den jeweiligen Inhalt zu verfälschen. Die Studie wird einen benutzer:innenzentrierten Designansatz verwenden, der die Zusammenarbeit von Teilnehmer:innen mit unterschiedlichen demografischen Merkmalen und unterschied- lichen technologischen Kompetenzniveaus beinhaltet. Durch einen iterativen Prozess wird ein Zeichensystem in Form verschiedener Icons entworfen, verfeinert und bewertet, um die effektivsten Formate für die Übermittlung von Datenschutzinformationen zu ermitteln. Hierbei spielen wahrnehmungspsychologische Aspekte eine wesentliche Rolle. Um die Auswirkungen der Visualisierungen auf das Bewusstsein und das Verständnis der Datenschutzerklärungen der Benutzer:innen zu bewerten, wird ein gemischter Methodenansatz eingesetzt. Quantitative Daten werden durch Befragungen vor und nach der Intervention gesammelt, um das Wissen und Verständnis der Teilnehmer:innen über Datenschutzkonzepte zu bewerten. Darüber hinaus werden durch Interviews und der Erstellung sowie des Testings eines Prototypens qualitative Daten gesammelt, um tiefere Einblicke in die Wahrnehmungen und Erfahrungen der Teilnehmer:innen zu gewinnen. Für die Umsetzung des Prototypens ist eine Webseite angedacht, die Nutzer:innen einen Überblick der wichtigsten Inhalte der Datenschutzrichtlinien ermöglicht und in reduzierter Form, durch den Einsatz von Icons, darstellt (z. B. Was wird gesammelt? Welche Risiken sind damit verbunden? usw.). Die Ergebnisse dieser Forschungsarbeit werden zum Bereich der Informationsvisualisierung beitragen, indem sie Strategien ermöglicht, um komplexe Datenschutzerklärungen zu vereinfachen und sie für Nutzer:innen sozialer Medien und Messenger-Dienste zugänglicher zu machen. Durch die Förderung des Bewusstseins und des Verständnisses für Datenschutzpraktiken soll die Zielgruppe in die Lage versetzt werden, fundierte Entscheidungen bezüglich ihrer persönlichen Daten zu treffen und Datenschutzrisiken zu mindern. Die Entwicklung benutzer:innen-freundlicher bzw. menschenzentrierter Datenschutzschnittstellen fördert dabei nicht nur die Transparenz, sondern auch das Vertrauen in neue Technologien und Medien. Zusammenfassend setzt sich diese Masterarbeit mit der entscheidenden Herausforderung, das Datenschutzbewusstsein durch Vereinfachung und Visualisierung von Datenschutzrichtlinien sozialer Medien zu stärken. Durch die Kombination von Prinzipien der Informationsvisualisierung mit den teils schwer zugänglichen Inhalten dieser Texte versucht diese Arbeit, die Lücke zwischen dem Verständnis/Bewusstsein der Nutzer:innen und den rechtlichen Komplexitäten zu schließen und letztendlich eine datenschutzbewusstere digitale Gesellschaft zu fördern.
GESCHICHTEN BEIM GEHEN
(2022)
Eine junge Frau geht ihre Wege durch Dornbirn, einer Stadt mit rund 50.000 Einwohnern. Sie wohnt im Zentrum der Kleinstadt, durchläuft diese meist zu Fuß, zu den unterschiedlichsten Zwecken und immer mit offenen Augen. Sie stellt fest, dass je öfter sie denselben Weg geht, sie umso mehr Neues entdeckt: Dinge abseits des Alltäglichen. Sie bemerkt, dass sie scheinbar Gleiches immer wieder anders wahrnimmt.
In diesem Buch hat sie die Geschichten, die sich während dem Vorgang des Gehens bilden, gesammelt. Diese lassen in ihrer Gesamtheit ein Bild ihrer Wege entstehen: durch Texte, Notizen, Illustrationen, Grafiken, Fotografien und Filme.
Sie (er)fasst somit den Raum, der sich bildet, wenn sie sich durch die Stadt bewegt – und macht diesen für uns sichtbar. Folgen Sie ihr auf ihrem Weg und begeben Sie sich mit den beiliegenden Karten selbst auf Entdeckungsreise. Sie werden staunen.
Geschichten beim Gehen ist ein Forschungsprojekt, das einerseits versucht eine Theorie zur Raumkonstitution (Kunst des Handelns von Michel de Certeau) in ein visuelles Erscheinungsbild zu übersetzen und gleichzeitig Methoden zur Wahrnehmbarmachung erarbeitet, die andere Karten oder Darstellungen jenseits von Karten liefern.
Die Arbeit soll als Beispiel für ein Forschen mittels gestalterischen Methoden dienen. Entstanden sind zwei Bücher: O, das Buch vom Ort und R, das Buch vom Raum. Ersteres bildet die wissenschaftliche Kontextualisierung und diskutiert die gewonnenen Erkenntnisse. Zweiteres funktioniert als visuelles Essay und zeigt angewendete gestalterische Methoden und verwendete Medien: ein Prozess im Wechselspiel von Theorie und Praxis.
Globale Entwicklungen wie der Klimawandel, die Verknappung fossiler Ressourcen, die Coronapandemie oder die wachsende soziale Ungleichheit sind hochkomplexe Probleme, die das Gesellschaftssystem zunehmend destabilisieren und damit Raum für stark chaotische Entwicklungen ermöglichen. Kennzeichnend für Komplexität ist, dass rationales Überlegen oder kognitives Abwägen von Ursache-Wirkungsbeziehungen nicht mehr zielführend sind. Dabei steht im Hintergrund solcher komplexen Probleme, dass die Anzahl der (menschlichen und nicht-menschlichen) Akteure und den Verbindungen zwischen diesen nicht mehr überschau- oder analysierbar ist. In der vorliegenden Arbeit dient Forschung durch Design als Schlüssel zur Visualisierung des Chaos komplexer Systemdynamiken. So wird mittels eines detaillierten Systemmodells durch eine iterativ erstellte Visualisierung mit interaktiven Anwendungsmöglichkeiten das Fallbeispiel der Implementierung der Sustainable Development Goals in der österreichischen Politik dargestellt. Ziel dabei ist es, die zuständigen Kompetenzstellen und Antworten auf den Grad der Implementierung zu finden, wodurch einerseits daraus resultierende Handlungsempfehlungen zur Implementierung gegeben werden können, und andererseits auch Vorschläge zur Erreichung der SDGs. Als essenzielles Resultat konnte primär bestätigt werden, dass sich die Visualisierung von Systemprozessen als durchaus geeignet erwiesen hat. Zumal steht fest, dass eine sogenannte Implementierung der SDGs in Österreich nicht stattgefunden hat. Außerdem wird argumentiert, dass der Großteil der ökologischen SDGs über die Einhaltung bereits bestehender Bundes- und Landesgesetze im Rahmen des Umweltschutzes erreicht werden könnten.
Gestenbasierende grafische Benutzeroberflächen werden zunehmend beliebter. Diesbezüglich werden immer mehr Animation in Verbindung mit Nutzergesten eingesetzt.
Diese Arbeit setzt sich mit der Gestaltung von Animationen in gestenbasierten grafischen Benutzeroberflächen auseinander.
Dazu gehört auch, Animationen als Feedback auf eine hochfrequente Eingabemethode so zu gestalten, dass sie möglichst lange von Nutzern*innen als affektiv positiv wahrgenommen werden. Das Hauptaugenmerk der Arbeit liegt dabei auf der Interaktion von Nutzer*innen mit natürlichen Objektbewegungen.
Natürliche Objektbewegungen orientieren sich am Verhalten von Objekten in der physischen Welt. Sie verfügen beispielsweise über konzeptionelle Trägheit, Masse und reagieren auf unsichtbare Kräfte wie Schwerkraft.
Menschen verfügen über kausale Denkmuster, die in der physischen Welt die Interaktion mit Objekten prägen. So wissen Menschen, dass sie um ein träges Objekt wie eine Tasse zu bewegen, Energie benötigen, damit sich diese bewegt.
Untersucht wurde, ob das Verständnis von Nutzer*innen für natürliche Objektbewegungen auch in einer digitalen Umgebung existiert.
Im theoretischen Teil der Arbeit wurde die Rolle von Interfaceanimationen in modernen Benutzeroberflächen untersucht, Kriterien ausgearbeitet um eine reibungslose Nutzererfahrung zu ermöglichen und Parameter dargestellt, welche die Wahrnehmung der Charakteristik einer Animation positiv beeinflussen können. Ein zentraler Aspekt der Arbeit ist dabei die Gestaltung von natürlichen Objektbewegungen, um ein vertrautes, vorhersehbares und nachvollziehbares Nutzererlebnis schaffen können.
Anschließend wird das aus den Ergebnissen resultierende Konzept von prozeduralen Interfaceanimationen dargelegt. Eine prozedurale Interfaceanimation generiert aus den Vorgaben eines natürlichen Bewegungspfades generisch unterschiedliche Instanzen. Der Bewegungspfad kann über die Richtung und Geschwindigkeit einer Nutzergeste von dem*der Nutzer*in gesteuert werden.
In der abschließenden Evaluation wurde die elektrodermale Aktivität von 16 Probandinnen untersucht und bewertet, während diese sich mit drei unterschiedlichen Varianten der Animation auseinandersetzten. Es konnte nachgewiesen werden, dass ein unnatürlich starker Einfluss auf natürliche Objektbewegungen signifikante Unterschiede in den affektiv wahrgenommenen Reaktionen auslöst.
Diese Studie zielt darauf ab, Unterschiede in der User Experience von 3D-Karten Anwendungen im Nutzungskontext Skitourenplanung festzustellen, um Erkenntnisse über die Vor- und Nachteile zu gewinnen. Es findet ein Vergleich zwischen der Touchscreen Applikation „Fatmap“1 (FATMAP | Discover a world of adventure..., o. J.) und einem auf der Basis mobiler Augmented Reality entwickelten Prototypen statt.
Um die Usability zu untersuchen, wurden Evaluationen zur Messung der Faktoren Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit durchgeführt. Auf Grundlage der Ergebnisse wurde zudem ein Vorbereitungstool für eine alpine Skitour entwickelt. Für den Versuchsaufbau wurde zu Beginn die prototypische mobile AR-Applikation dem UX-Design Prozess folgend aufgesetzt. In dieser Phase fand eine tiefgreifende Recherche zu den Themen Orientierung, Interaktion und Skitouren statt, woraus die Anforderungen und das Konzept für den Prototyp abgeleitet wurden. Dieser wurde mit Hilfe einer Online-Plattform umgesetzt und auf einem iPad evaluiert. Das Testdesign beinhaltet Fragebögen zur wahrgenommenen User Experience, einen Usability Test zur Messung der Effizienz und einen Usability Test zur Messung der Effektivität. Insgesamt wurden 17 Proband: innen mit beiden Applikationen evaluiert, die gemessenen Faktoren ausgewertet und interpretiert. Die Ergebnisse zeigen, dass es Unterschiede bei der Effizienz und der Zufriedenheit der Anwendungen gibt, aber auch die Effektivität wird kontrovers diskutiert. Die Erkenntnisse bestätigen Vorteile bei der Interaktion mit dem AR-Prototypen, lassen jedoch offen, ob sich Nachteile der Effektivität durch technische Verbesserungen eliminieren lassen. In jedem Fall wurde die AR-Anwendung als spannender und origineller wahrgenommen, was zu einer höheren Motivation führt.
Postdigitale Gaststube
(2022)