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Die aktuell eingesetzte Word-Antragsvorlage zur Erstellung und Einreichung von Ethikanträgen für die Forschungsethik-Kommission der Fachhochschule Vorarlberg entspricht nicht mehr den Anforderungen und Wünschen der Anwender:innen. Neben technischen Limitierungen stellen vor allem die eingeschränkten Möglichkeiten den Grund dar, weshalb anhand der Prinzipien sowie der vier Phasen des User-Centered Designs eine Software-Lösung ausgearbeitet wurde, die das bestehende System langfristig ablösen können soll. Die einzelnen Kapitel dieser Arbeit entsprechen jeweils einer der vier Phasen und stellen als Ganzes eine vollständig abgeschlossene Iteration des Prozesses dar. Die durchgeführte Analyse der Nutzerkontexte basiert auf der Aufarbeitung der Kriterien der Forschungsethik und vor allem einer detaillierten Analyse des bestehenden Systems und Prozesses der Forschungsethik-Kommission. Neben der Funktionsweise und dem inhaltlichen Aufbau werden im Zuge dessen gleichzeitig die Stärken und Schwächen erläutert. Ebenso findet eine breite Analyse von anderweitigen Systemen und Prozessen von Ethikkommissionen innerhalb Österreichs statt, um den Stand der Technik zu erheben. Die anschließende Definition von konkreten Anforderungen basiert auf der Umsetzung einer qualitativen Inhaltsanalyse der durchgeführten Interviews nach Kuckartz. Insgesamt können dabei neun Anforderungen definiert werden, die unterschiedlich priorisiert größtenteils in der eigens entwickelten EthicsVision Plattform umgesetzt werden konnten. Zum Einsatz kommen dabei sowohl Docker als auch das Symfony-Framework und die Angular-Plattform. Die abschließende Evaluation des Prototyps basiert auf Feedback der Antragsteller:innen und der Forschungsethik-Kommission. Der Proof of Concept wird dabei als gute Basis wahrgenommen, während bereits diverse Weiterentwicklungsmöglichkeiten aufgezeigt werden können. Das Ziel der Arbeit, die Neuentwicklung des Ethikantrag-Tools zu bewerkstelligen, konnte erreicht und ein Weg für die künftige Gestaltung des Prozesses aufgezeigt werden.
With the rise of people wearing smartwatches and the ever-lasting issue of stress, there has been an interest in detecting stress with wearables in real-time. This allows for interventions that take place exactly when stress occurs. However, many situations require all of our attention, making them unsuitable for any interventions. Additionally, many approaches currently do not factor in this aspect, running the risk of offering users undesirable interventions.
This thesis examines how contextual user information can be incorporated into a stress intervention system to reduce undesirable intervention timings. The system is split into detecting stress using heart rate variability (HRV) metrics obtained from a photoplethysmography (PPG) signal, and inferring user context from available sensor data. It is evaluated with a simulation-based approach using daily schedules of created personas and randomly sampled stressors during daily life.
The results obtained indicate the benefit of adding contextual user information to a stress intervention system. Depending on the busyness of the schedule, it can greatly decrease the number of received interventions. However, as these findings are attained without performing a user testing, it is unclear how they compare to results from real-world usage.
Hallo. Ich bin Lio.
(2022)
Von Assistenzrobotern im Pflegebereich erhofft man sich Unterstützung in vielfacher Weise: Sie sollen zur Erleichterung für das Pflegepersonal führen (z.B. durch Handreichung von Gegenständen), mehr Sicherheit bringen (z.B. indem sie Nachschauen, sobald Auffälliges registriert wird) und zu einem gesunden Altern (z.B. körperliche Aktivierung) und zu mehr Teilhabe (z.B. psychosoziale Aktivierung) beitragen. Ihre Funktionen versprechen daher einerseits Assistenz für Pflege- und Betreuungspersonal (z.B. Transport- und Serviceaufgaben) und andererseits soziale Assistenz für Senior:innen in Pflegesituationen (z.B. Unterhaltung, Aktivierung).
In dem Projekt PUR (Pflegeunterstützende Robotik) wurde der Roboter Lio der Firma F&P Robotics AG über einen Zeitraum von 22 Monaten in Wohnbereichen in zwei Pflegeeinrichtungen in Konstanz und Schaffhausen getestet und situationsangepasst weiterentwickelt. Mit Unterstützung des Personals und der Bewohner:innen vor Ort wurde Lio anhand der Kriterien Usability, User Experience, Akzeptanz sowie seinen Nutzen für die Organisation evaluiert. Neben den Befragungen der Akteur:innen in den beiden Einrichtungen erfolgte eine systematische Erfassung und Analyse von Informationen und Daten anhand von Logfiles und Dokumenten in welchen Nutzungsdauer und -häufigkeit sowie Fehlerraten erfasst wurden.
Es wurde deutlich, dass Lio sich noch hinsichtlich aller Kriterien verbessern muss um die hohen Erwartungen bezüglich einer wahrnehmbaren Entlastung des Pflegepersonals bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung oder Verbesserung der Lebensqualität der Bewohner:innen erfüllen zu können. Als Schlüsselfunktion für eine optimierte Usability und User Experience wird die Bedienbarkeit über Sprache betrachtet. Zum einen aus Sicht der Pflege- und Betreuungskräfte die Lio z.B. in hektischen Situationen in der Nachtschicht schnell und einfach in seinem Autonomiemodus (z.B. Desinfizieren von Türen) unterbrechen müssen. Zum anderen aus Sicht der Bewohner:innen die ihn ansprechen, aber nicht verstanden werden, womit das aktivierende Potential, das in Lio steckt, nicht ausgeschöpft wird.
Eine routinemäßige Einbindung von Assistenzrobotern wie Lio in die Pflege- und Betreuungspraxis erfordert neben der Lösung von technischen Problemen (wie zuverlässige Navigation, Sprachinteraktion) auch geeignete Beteiligungsansätze der Akteuer:innen. Diese sind so zu gestalten, dass nicht nur die technikaffinen Personen abgeholt werden, sondern allen ein entsprechendes Angebot gemacht wird, den Umgang mit dem technischen System zu erproben und in der Kontrolle und Bedienung Sicherheit zu erlangen.
Die befragten Akteur:innen sehen eine Zukunft für Assistenzroboter sofern sie autonom, zuverlässig und jederzeit gut kontrollierbar funktionieren und stehen dem digitalen Transformationsprozess in der Pflege größtenteils sehr offen gegenüber.
Der Einsatz von Robotik im Pflegekontext wird kontrovers diskutiert und löst unterschiedliche Assoziationen aus. In diesem Beitrag stellen wir Ergebnisse aus einer schriftlichen Befragung bei Pflegekräften aus Deutschland vor. Es wird aufgezeigt, für welche Funktionen und Aufgaben sich Pflegekräfte den Einsatz von Roboter vorstellen können und wo gegensätzliche Einstellungen gegenüber Robotern bestehen. Ein Fallbeispiel illustriert ein mögliches Anwendungsfeld. Mit den reflexiven Fragen laden wir die:den Lesenden ein, sich selbst mit der Idee Roboter als Alltagshelfer für ältere Menschen auseinanderzusetzen.
Background: Mobile health interventions are intended to support complex health care needs in chronic diseases digitally, but they are mainly targeted at general health improvement and neglect disease-specific requirements. Therefore, we designed TrackPAD, a smartphone app to support supervised exercise training in patients with peripheral arterial disease.
Objective: This pilot study aimed to evaluate changes in the 6-minute walking distance (meters) as a primary outcome measure. The secondary outcome measures included changes in physical activity and assessing the patients’ peripheral arterial disease–related quality of life.
Methods: This was a pilot two-arm, single-blinded, randomized controlled trial. Patients with symptomatic PAD (Fontaine stage IIa/b) and access to smartphones were eligible. Eligible participants were randomly assigned to the study, with the control group stratified by the distance covered in the 6-minute walking test using the TENALEA software. Participants randomized to the intervention group received usual care and the mobile intervention (TrackPAD) for the follow-up period of 3 months, whereas participants randomized to the control group received routine care only. TrackPAD records the frequency and duration of training sessions and pain levels using manual user input. Clinical outcome data were collected at the baseline and after 3 months via validated tools (the 6-minute walk test and self-reported quality of life). The usability and quality of the app were determined using the Mobile Application Rating Scale user version.
Results: The intervention group (n=19) increased their mean 6-minute walking distance (83 meters, SD 72.2), while the control group (n=20) decreased their mean distance after 3 months of follow-up (–38.8 meters, SD 53.7; P=.01). The peripheral arterial disease–related quality of life increased significantly in terms of “symptom perception” and “limitations in physical functioning.” Users’ feedback showed increased motivation and a changed attitude toward performing supervised exercise training.
Conclusions: Besides the rating providing a valuable support tool for the user group, the mobile intervention TrackPAD was linked to a change in prognosis-relevant outcome measures combined with enhanced coping with the disease. The influence of mobile interventions on long-term prognosis must be evaluated in the future.
One goal of the project described in this paper is to create learning algorithms for machines and robots that lack a precise virtual controller for correct simulations. Using a digital twin approach, the developed mixed reality application aims for an overlay of a virtual robot model with the real world counterpart using Microsoft HoloLens 2 smart glasses. The application should help users to have an inside look into the results of the learning algorithm and therefore supervise and improve those results. The main focus of this paper is the visual representation of the digital twin on the smart glasses. One of the challenges is the level of abstraction and specific use of shaders (program code defining material attributes) to help the user differentiating between virtual and real objects. Therefore different presentation methods are described and evaluated. Study results with 48 persons show that the most abstract representation (wireframe) scores lowest, whereas a half-transparent model works best.
Continuous monitoring of interactive exhibits in museums as part of a persuasive design approach
(2021)
Für die Verrechnung von Leistungen gegenüber dem Kunden sowie die Planung des weiteren Geschäftsjahres ist es wichtig, dass die Angestellten ihre Arbeitszeit so genau wie möglich dokumentieren. Da diesbezüglich bei der Firma IMA-Systems Information-Technology ZNL der NEXTCLINICS Austria GmbH (im Folgenden IMA-Systems) Verbesserungspotential besteht, gilt es Lösungen zu finden die Angestellten zu motivieren ihre Arbeits-Dokumentation möglichst genau anzufertigen. Gamification hat sich in vielen Bereichen als Hilfreich herausgestellt, wenn es um die Motivationssteigerung von Menschen geht. In dieser Arbeit wird der Fragestellung nachgegangen, inwiefern mittels Gamification die Motivation zur genaueren Zeitdokumentation der Arbeitnehmenden im Unternehmen IMA-Systems gesteigert werden kann. Um die Fragestellung zu beantworten wird eine Gamification-Anwendung entwickelt, welche die Angestellten zu einer genaueren Dokumentation ihrer Arbeitszeit motivieren soll.
Hierfür wird mittels des User Centered Design Prozesses ein VB.Net Programm implementiert, welches mit Hilfe der passenden Spielelemente zur Motivationssteigerung beitragen soll. Hierbei wird unterschieden ob es sich um ein Mitglied der Entwicklungs- oder EDV-Abteilung handelt, da die Dokumentation sich in den Abteilungen unterscheidet. Während die Entwicklungsabteilung zeitgleich und minutengenau dokumentiert, dokumentiert die EDV-Abteilung indem nachträglich Zeiteinheiten zugeordnet werden. Vor der Implementierung der Anwendung werden die Teilnehmenden interviewt, um ihre Antworten in die Entwicklung einfließen zu lassen. Nach Fertigstellung des Prototyps wird die Testphase eingeleitet. Hierfür wird der Prototyp in den Arbeitsalltag der Angestellten der Firma IMA-Systems integriert. Auf die Feldphase folgen eine erneute Befragung der Angestellten sowie der Vergleich der Daten vor und nach der Einführung von Gamification.
Die Auswertung der Ergebnisse ergab, dass die Anwendung auf die EDV-Abteilung mit einer Steigerung von 18,6% einen deutlichen, positiven Effekt hat, welcher sich in der Entwicklungsabteilung mit einem Rückgang von 5% nicht verzeichnen lässt. In der abschließenden Diskussion wird die Auswertung der Ergebnisse kritisch betrachtet, der Grund für die Verschlechterung in der Entwicklungsabteilung erläutert und ein Ausblick für mögliche Verbesserungen und Erweiterungen des Prototyps aufgezeigt.