Gestaltung
Refine
Year of publication
Document Type
- Part of a Book (15)
- Book (8)
- Conference Proceeding (8)
- Article (4)
- Master's Thesis (1)
Institute
Keywords
- Designforschung (2)
- +GLE 241 HOL (1)
- +GPC 440 (1)
- +KAB 190 (1)
- +KAB 491 (1)
- +KAC 505 (1)
- Covid (1)
- Demenz (1)
- Digitalisierung in der Pflege (1)
- Forschung durch Design (1)
Zu Beginn des Forschungsprojektes „Neue Museumswelten“ wollten wir von Studierenden der Studiengänge Bachelor und Master InterMedia an der Fachhochschule Vorarlberg wissen, was sie mit dem Begriff „Museum“ verbinden. „Museum? Da gehe ich nur im Urlaub hin. Aber hier in Vorarlberg nicht“, war eine geläufige Aussage, die auf ein bestimmtes mentales Modell von Museum verweist. Viele Studierenden gehören also der Gruppe der Gelegenheits- oder Nichtbesucher:innen an. Wie sich in weiterer Folge herausstellte, handelt es sich dabei um eine durchaus heterogene Gruppe, die jedoch auch Gemeinsamkeiten aufweist: Alle Menschen, mit denen wir bisher im Zuge des Forschungsprojekts im Stadtraum, auf Events und im Museum sprachen, spielten und Zukunftsvisionen entwickelten, brachten ihre eigenen Bilder, Vorstellungen und Ideen zu Museen und möglichen Museumszukünften mit. Der Untersuchung genau dieser Bilder und Vorstellungen – der mentalen Modelle von Museum also –, widmet sich das von Interreg geförderte Forschungsprojekt unter Einbindung vielfältiger Perspektiven und Methoden aus Sozialforschung und Design. Es verfolgt den innovativen Weg, „Designerly Ways of Knowing“0 von Beginn an konsequent in den Forschungsprozess zu integrieren, um anstrebenswerte Museumszukünfte gemeinsam mit den Menschen auszuloten...
Immersive educational spaces
(2023)
"If only we had had such opportunities to grasp history like this when I was young" – words by an almost 80-year-old woman holding an iPad on which both, the buildings in the background and a tower in the form of a virtual 3D object, appear within reach. To "grasp" history - what an apt use of this action-oriented word for an augmented reality application built on considerations of thinking and acting in history. This telling image emerged during the first test run of the app i.appear which will be the focus of this article's considerations on the use of immersive learning environments. The application i.appear has been used in the city of Dornbirn (Austria) for a year now to teach historical content through location-based augmented reality and other interactive and multimedia technologies. After a brief description of the potential of such applications, the epistemological structure of the hosting app i.appear and its functionality will be outlined. This article will focus on the “Baroque Master Builders” tour of the hosting app that was created and tested as part of the current research.
Wohnzukünfte
(2022)
Die Thematik Wohnen ist in ihren Abhängigkeiten vielschichtig und damit komplex. Wird der Fokus jedoch nicht auf die einzelnen Aktanten, sondern auf die Beziehungen gelegt, kristallisiert sich die Nachbarschaft mit ihren Bewohner:innen an der Schnittstelle zu allen anderen Akteur:innen heraus. Vorstellungen von Gesellschaften in Form von Ideologien und die Gestaltung von Räumen sind direkt miteinander verknüpft. Doch die zeitgenössische Architektur basiert noch immer auf dem Wohnverständnis des 19. Jahrhunderts, der patriarchalen Kleinfamilie. Zeitgenössisch verändern sich Lebensformen aber zunehmend und werden immer vielfältiger. Welche Wünsche, Bedürfnisse und Anforderungen haben also Menschen heute an ihren Wohnraum? Wie stellen sie sich ihre Zukunft des Wohnens vor und was bedeutet für sie, sich zuhause fühlen? Was möchten Menschen mit anderen teilen und wie sieht für sie eine gute Nachbarschaft aus?Es gibt viele Studien und Erhebungen im Bereich der ‚Hard Facts‘, also Haushaltsgröße, Wohnfläche, Nutzungsfläche oder Preis, doch bis dato kaum relevantes, öffentlich zur Verfügung stehendes Wissen im Bereich der ‚Soft Facts‘, die die eben aufgeworfenen Fragen beinhalten. Diese Wünsche und Bedürfnisse lassen sich nur schwer mit klassisch standardisierten Erhebungs- und Beteiligungsformaten erfassen, wie sie in herkömmlichen Beteiligungsprozessen der Quartiers- und Immobilienentwicklung, aber auch von Statistikunternehmen eingesetzt werden.
Die Materialität jedoch, die Methode, mit der Wünsche und Bedürfnisse erfasst werden sollen, hat einen maßgeblichen Einfluss darauf, welche Handlungsabläufe bzw. welche unterschiedlichen Gesellschaftsstrukturen hervorgerufen werden. ‚Körperliches‘ Wissen, das über das Ausüben sozialer Praktiken entsteht, entspricht oftmals nicht dem Explizierten, weshalb das wirkliche Tun, statt nur das Darüber-Sprechen, in der Erforschung von komplexen, sozialen Phänomenen so wichtig ist. Praxisintegrierende Designforschung kombiniert mit einem Mixed-Methods-Ansatz ermöglicht genau das. Im Forschungsprozess dieser Masterarbeit wurden auf diese Weise vier Formate zur Erforschung von Wünschen und Bedürfnissen der Vorarlberger:innen an den (erweiterten) Wohnraum entwickelt, getestet, evaluiert und zur Datenerhebung eingesetzt. Die daraus entstandenen Daten wurden multiperspektivisch interpretiert, diskutiert und zu zwölf Thesen, zwölf möglichen ‚Wohnzukünften‘ synthetisiert.
Bilder als Affektgeneratoren
(2020)
Zeigen, nicht erklären!
(2020)
Medien sind während der Covid-Pandemie in besonderem Maße gefordert, komplexe Sachverhalte, wie Inzidenzen und exponentielles Wachstum einfach zu erklären. Informationsgrafiken sind dazu bestens geeignet, erfordern allerdings hohe Kompetenz in der Erstellung. Dieser Artikel plädiert für die Einführung eines eigenen journalistischen Genres, nämlich des visuellen Journalismus.
Designkritik ist zumeist einfach die Geste der Verweigerung oder Ignoranz. Eine erste Annäherung
(2018)
Wi(e)derholung
(2017)