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Die Anfänge der Human Resources (HR)-Abteilung gehen in die 1960er Jahre zurück. Damals galt diese als sehr gut etabliert und erfolgreich, heute kämpft sie um ihre Daseinsberechtigung. Die digitale Transformation ist einer der Gründe dafür. Die Digitalisierung als einer der Megatrends der heutigen Zeit verändert durch ihre transformationellen Auswirkungen alles – Gesellschaft, Wirtschaft, Arbeitswelt und folglich HR. Letzteres wird anhand der Kernthemen Strategie, Prozesse und Services, IT-Systeme sowie Unternehmens- und Führungskultur detailliert beleuchtet, um dann näher auf die aktuelle und zukünftige Rolle von HR in der digitalen Transformation einzugehen. Anschließend wird auf das methodische Vorgehen im Sinne der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring eingegangen. Darauf folgt die Darlegung der Forschungsergebnisse sowie die Diskussion dieser mit der Literaturrecherche. Abschließend beantwortet ein Fazit die Forschungsfrage.
D'Activism
(2021)
Durch die zunehmende Digitalisierung an deutschen Schulen hat auch die damit einhergehende Medienbildung an Relevanz gewonnen. Dabei soll die Schule als zentraler Ort der Bildung ihren Schüler:innen ermöglichen, die medial gemachten Erlebnisse im Unterricht zu thematisieren. Die damit eng verbundene Digital Literacy umfasst Kompetenzen, um die digitale Lebenswelt der Schüler:innen und Lehrkräfte zu reflektieren und sich als aktives Mitglied der Gesellschaft auf einer gesicherten Informationsbasis im digitalen Lebensraum bewegen zu können.
In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, wie Digital Literacy fächerübergreifend für die Zielgruppe der Lehrkräfte und Schüler:innen der gymnasialen Mittel- und Oberstufe in Baden-Württemberg gefördert werden kann. Dabei wird folgenden Forschungsfragen nachgegangen: (1) Welche ‹Digital Literacies› sollen in Schulen von Lehrkräften und Schüler:innen erworben werden? (2) Wie kann ‹Digital Literacy› fächerübergreifend in den Unterricht integriert werden? (3) Wie kann ein Produkt konzipiert, umgesetzt und evaluiert werden, das die fächerübergreifende Förderung der ‹Digital Literacy› ermöglicht?
Für die Beantwortung wurden theoretische Erkenntnisse, darunter bildungspolitische Bestimmungen und Konzeptpapiere, Medienkompetenzmodelle und spieltheoretische Ansätze beleuchtet sowie leitfadengestützte Experteninterviews durchgeführt. Anhand dieser wurden spezifische Anforderungen für die fächerübergreifende Konzeption eines modularen Educational Games abgeleitet, welches umgesetzt und anhand des Anwendungsszenarios ‹Körperbilder auf Sozialen Medien› evaluiert wurde. Die Ergebnisse der Evaluation zeigten neben einem hohen Motivations- und Spaßfaktor durch die integrierten Spielelemente auch das Interesse der Schüler:innen und Lehrkräfte. Außerdem förderte das Educational Game die Reflexionskompetenz sowie die Übernahme und Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Sichtweisen.
Diese Arbeit leistet damit einen Beitrag zur Schließung der Forschungslücke zu Digital Literacy im Schulbereich im deutschsprachigen Raum und stellt gleichzeitig ein Educational Game zur Verfügung, welches die Vermittlung von Digital Literacy ohne spezifische technische oder digitale Kompetenzen ermöglicht.
Durch die voranschreitende Digitalisierung der Produktion ergeben sich zunehmend neue Möglichkeiten. Eine dieser Möglichkeiten ist der Einsatz von Process Mining. Mit Process Mining können Daten einem Prozess zugeordnet werden, um diesen zu visualisieren und zu untersuchen. Dadurch ist es möglich, Prozesse real zu entdecken, zu überwachen und zu verbessern. Die vorliegende Masterarbeit untersucht, unter welchen Rahmenbedingungen Process-Mining bei modular aufgebauten Montagesystemen in der Massenfertigung einen Mehrwert bieten kann. Durch eine ausführliche Literaturanalyse und dem praktischen Versuch mittels eines Experiments wird darauf eine Antwort gegeben.