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Die Nachfrage nach Brettspielen ist in den letzten Jahren merklich angestiegen, was die jährlichen Umsatzzahlen (2005: 400 Mio. Euro, 2019: 594 Mio. Euro) belegen. Jedes Jahr gibt es mehr als 1.000 Neuerscheinungen, dennoch ist der Bekanntheitsgrad neuer Brettspiele in der Gesellschaft sehr gering.
Der Großteil der Menschen spielt sehr gerne Brettspiele. Hier unterscheidet man nach der Häufigkeit des Spielens. Die Vielspieler kennen sich gut in der Branche aus und probieren sich gerne an neuen Spielen. Im Vergleich dazu spielen Gelegenheitsspieler überwiegend die gleichen Spiele. Zu der großen Varianz an Spielen haben vermutlich viele noch nicht den Zugang gefunden.
Aufgrund dessen bin ich der Frage nachgegangen, weshalb Menschen ihnen bekannte oder unbekannte Spiele spielen. Um einen Zugang zu einem unbekannten Spiel erlangen zu können, muss man mehrere Einstiegshürden bewältigen. Die Spielanleitung stellt dabei eine entscheidende Einstiegs- und Verständnishürde dar. Um ein neues Spiel zu erlernen, gibt es mehrere Methoden, die ich in meiner Arbeit thematisiert habe. In dem Lernprozess kommen unterschiedliche Probleme auf. Aufgrund dessen sollte man, zumindest nach meiner Meinung, diesen Prozess optimieren.
Das Ziel meiner Arbeit ist es, die Einstiegshürde in ein unbekanntes Spiel zu senken und damit einen einfacheren und schnelleren Zugang zum Erlernen des Spiels zu ermöglichen.
Ich konnte belegen, dass die Spielanleitung ein wichtiger Bestandteil im Lernprozess darstellt und nicht ersetzt werden kann. Um den Lernprozess zu optimieren, habe ich eine ergänzende Umsetzung einer Spielanleitung konzipiert, die den praktischen Teil der Arbeit bildet.
Dadurch entstand ein multimodales Konzept, dass den Spieler*innen eine Hilfestellung während des Erlernens eines Spiels gibt. Das Medium soll eine App sein, in der Spiele anhand Animationen erklärt werden. Die Animationen sind modular aufgebaut und sind auf der Basis des Forschungsprojektes EMPAMOS entstanden. Zusätzlich kann man mithilfe eines Chat Bots individuelle Fragen per Texteingabe oder Sprachsteuerung zum erlernenden Spiel stellen.
In this paper, low-loss Y-branch splitters up to 128 splitting ratio are designed, simulated, and optimized by using 2D beam propagation method in OptiBPM tool by Optiwave. For an optical waveguide, a silica-on-silicon material platform is used. The splitters were designed as a planar structure for a telecommunication operating wavelength of 1.55 m. According to the minimum insertion loss and minimum non-uniformity, the optimum length for each Y-branch is determined. The influence of the pre-defined S-Bend waveguide shapes (Arc, Cosine, Sine) and of the waveguide core size reduction on the splitter performance has been also studied. The obtained simulation results of all designed splitters with different S-Bend shape waveguides together with the different waveguide core sizes are discussed and compared with each other.
In this paper, we propose and simulate a new type of three-dimensional (3D) optical splitter based on multimode interference (MMI) for the wavelength of 1550 nm. The splitter was proposed on the square basis with the width of 20 x 20 µm2 using the IP-Dip polymer as a standard material for 3D laser lithography. We present the optical field distribution in the proposed MMI splitter and its integration possibility on optical fiber. The design is aimed to the possible fabrication process using the 3D laser lithography for forthcoming experiments.
Die schnelllebige und sich verändernde Welt, in der die Menschen gegenwärtig leben, stellt Unternehmen ständig vor neue Herausforderungen. Der Wettbewerb wird immer anspruchsvoller und das Hervorstechen in jeder Branche ist von zahlreichen Faktoren abhängig. Einer davon, der zweifellos einen der grundlegenden Schlüssel zum Erfolg darstellt, ist die Entscheidungsfindung. Um letztere zu unterstützen, werden verschiedene Systeme geschaffen. Unter diesen Systemen lassen sich Business-Analytics-Systeme finden, deren Aufgabe sich auf die Umwandlung von Daten in Informationen konzentriert, um Evidenzen zu schaffen, die es den Managern ermöglicht, Entscheidungen auf der Grundlage von Daten – und nicht auf derjenigen von Intuition – zu treffen. Es ist jedoch Folgendes festzustellen: Obwohl diese Systeme immer besser werden, ist die Mehrheit der Manager in vielen Unternehmen nicht in der Lage, effektive Entscheidungen zu treffen.
Daher ist es das Ziel dieser Arbeit, den Personen in der Wirtschaftswelt eine Untersuchung und Analyse der kognitiven verhaltenspsychologischen Phänomene zur Verfügung zu stellen, um festzulegen, welche dieser Phänomene beim Treffen von Entscheidungen im Rahmen von Business Analytics auftreten und ein Problem verursachen können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welchen Einfluss haben die kognitionspsychologischen Phänomene des Verhaltens in der Business Analytics?
Um diese zu beantworten, ist eine systematische Literaturrecherche durchgeführt worden. Die Analyse der Phänomene anhand eines Data-Mining-Vorgehensmodells (CRISP-DM) zeigte, dass der Einfluss der Phänomene auf Business Analytics signifikant ist und sich auf mehrere Aspekte der Analytik bezieht.
Brainstorming ist ein Mythos
(2021)
Diese Arbeit hat die Untersuchung der Frage, wie Mitarbeiter:innen agile Führung inmitten der COVID-19-Krise wahrnehmen, zum Ziel. Die leitende Forschungsfrage lautet: „Wie erfolgreich ist agile Führung in Zeiten der COVID-19-Pandemie aus Mitarbeitendensicht?“ Hierbei wird die Führungssituation anhand der aktuellen Veränderungstreiber und der COVID-19-Pandemie kontextualisiert. Daraufhin wird nach einem Aufriss der Historie verschiedener Führungstheorien, die agile Führung näher betrachtet. Im Rahmen dieser Aufarbeitung wird agiles Führungsverhalten definiert, welches für die fortführende quantitative Empirie von zentraler Bedeutung ist. Anschließend werden die erlangten Daten aus einer durchgeführten Onlinebefragung ausgewertet und analysiert. Als Gegenstand der Untersuchung werden verschiedene Hypothesen im Hinblick auf Wirkungszusammenhänge zwischen agilem Führungsverhalten und der Zufriedenheit der Mitarbeitenden aufgestellt.
Mit Eintritt in den ersten Covid-19-Lockdown im März 2020 und den darauffolgenden Semestern im überwiegenden Distance-Betrieb, wurde ein nie dagewesenes didaktisches Experiment gestartet. Eine seit 2017 abgehaltenen Lehrveranstaltung im Bachelorstudiengang Internationale Betriebswirtschaft an der Fachhochschule Vorarlberg simulierte bereits in "Vor-Pandemie-Semestern" das Arbeiten und Interagieren in virtuellen Teams. Die hieraus vorliegenden Reflexionsberichte ergeben zusammen mit den Hausarbeiten, welche die Studierenden der Lehrveranstaltung in 2020 im Lichte eines kompletten Online Semesters in virtuellen Teams erstellt haben die Basis für sieben Thesen zur Auswirkung einer digitalen und virtuellen Zusammenarbeit für Ausbildung und Berufstätigkeit.
Interne Kontrollsysteme helfen Unternehmen bei der Steuerung und Überwachung risikobehafteter Prozesse und sind für Unternehmen bestimmter Größe und Rechtsform sogar verpflichtend. Der Gedanke eines spezifischen internen Kontrollsystems für Steuern ist dagegen recht neu. Da der Staat ein starkes Interesse an der korrekten und möglichst umfassenden Unternehmensbesteuerung hat, wurde das Prinzip des Horizontal Monitorings aufgegriffen und zur Begleitenden Kontrolle weiterentwickelt. Diese tritt anstelle der sonst üblichen Außenprüfung durch das zuständige Finanzamt. Zielgruppe für die begleitende Kontrolle sind besonders große, in Österreich ansässige Unternehmen und Unternehmensgruppen. Ein wesentliches Kriterium, um die begleitende Kontrolle beantragen zu können, ist das Vorhandensein eines funktionstüchtigen steuerlichen internen Kontrollsystems. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung und Funktionsweise eines steuerlichen internen Kontrollsystems, wie es für die begleitende Kontrolle erforderlich ist. Es thematisiert die für ein Unternehmen damit verbundenen Vor- und Nachteile, sowohl für das steuerliche interne Kontrollsystem selbst als auch die begleitende Kontrolle und vorhandenes Entwicklungspotenzial.
Eingebettete Systeme – wie zum Beispiel eine Multifunktions-Küchenmaschine, ein intelligenter Saugroboter oder Lautsprecher mit sprachgesteuerten Assistenten – sind für einige Menschen in der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Sie sind mittlerweile Bestandteil unseres täglichen Lebens. Doch hinter jedem System stehen auch eine Vielzahl von Anforderungen, die für die Kundinnen und Kunden, sowie Nutzerinnen und Nutzer relevant sind. Ob diese Anforderungen immer einen Mehrwert für die Kundinnen und Kunden bringen, ist dabei irrelevant. Doch wie kann gewährleistet werden, dass die zu Beginn definierten Anforderungen schlussendlich das gewünschte Ergebnis für die Kundinnen und Kunden oder Nutzerinnen und Nutzer bringt? Durch die Durchführung einer Validierung in verschiedenen Phasen der Systementwicklung können wichtige Erkenntnisse über das Produkt und dessen Funktionen vor der eigentlichen Marktfreigabe gewonnen und noch in den verschiedenen Entwicklungsphasen für Änderungen oder Verbesserungen eingeplant werden. Oft werden diese essentiellen Validierungsprozesse zu spät oder gar nicht durchgeführt, was zu unausgereiften Produktfreigaben führt, was wiederum unzufriedene Kundinnen und Kunden zur Folge haben kann.
Diese Masterarbeit bietet einen Einblick, wie eine solche Validierung in Systementwicklungen integriert werden kann. Unter anderem wird eine klassische Vorgehensweise, das V-Modell, und die agile Methode Scrum betrachtet und auf mögliche Validierungskonzepte hin untersucht. Anhand eines Praxisbeispiels einer bereits durchgeführten Systementwicklung im Elektronikbereich wird gezeigt, wie die Methoden des V-Modells und Scrum in Verbindung mit der Validierung umgesetzt wurden. Die Erkenntnisse aus diesen beiden Teilen, Theorie und Praxis, werden durch Handlungsempfehlungen für Entwicklungsprojekte abgerundet.
Marketing automation
(2021)