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Erfolgsfaktor Fachkarriere
(2023)
Angesichts des anhaltenden Fachkräftemangels und der steigenden Komplexität der globalen Wirtschaft stellt die Fachkarriere eine vielversprechende Alternative zur klassischen Führungskarriere dar, um hochqualifizierte Fachkräfte langfristig zu binden und ihr Fachwissen effektiv zu nutzen. Das Ziel dieser Masterarbeit besteht darin, die Anforderungen, Erwartungen, Chancen, Herausforderungen und Risiken von Fachkarrieren zu analysieren und daraus Handlungsempfehlungen für HR-Bereiche abzuleiten. Im Rahmen einer qualitativen Studie, basierend auf Expert*inneninterviews mit Fachexpert*innen, Führungskräften der Fachexpert*innen und HR-Verantwortlichen großer Industrieunternehmen in Liechtenstein, wurden die Ergebnisse ermittelt. Diese zeigen, dass Fachexpert*innen und deren Führungskräfte klare Strukturen der Fachkarriere und Sichtbarkeit der Fachexpert*innen erwarten, während Unternehmen Vorteile wie eine gesteigerte Wertschätzung der Fachexpertise, individuelle Karrieremöglichkeiten und die Bindung von Fachwissen erkennen. Allerdings gibt es auch Herausforderungen wie die sorgfältige Auswahl von Fachexpert*innen und die Gestaltung der Aufstiegsmöglichkeiten innerhalb der Fachkarriere. Basierend auf den Ergebnissen wurden konkrete Handlungsempfehlungen für HR-Bereiche entwickelt, um eine erfolgreiche Implementierung und Unterstützung von Fachkarrieren zu ermöglichen.
Tap or swipe
(2023)
As the boundary between real and virtual life is becoming increasingly blurred, researchers and practitioners are looking for ways to integrate the two intending to improve human lives in a plethora of domains. A cutting-edge concept is the design of Digital Twins (DT), having a broad range of implications and applications, spanning from education, training, as well as safety and productivity in the workplace. An emergent approach for implementing DTs is the usage of mixed reality (MR) and augmented reality (AR), which are well aligned with merging real and virtual objects to enhance the human’s ability to interact with and manage DTs. Yet, this is still a novel area of research and, as such, a grounded understanding of the current state, challenges, and open questions is still lacking. Towards this, we conducted a PRISMA-based literature review of scientific articles and book chapters dealing with the use of MR and AR for digital twins. After a thorough screening phase and eligibility check, 25 papers were analyzed, sorted and compared by different categories like research topic (e.g., visualization, guidance), domain (e.g., manufacturing, education), paper type (e.g., design study, evaluation), evaluation type (user study, case study or none), used hardware (e.g., Microsoft HoloLens, mobile devices) as well as the different outcomes (result type and topic, problems, outlook). The major finding of this research survey is the predominant focus of the reviewed papers on the technology itself and the neglect of factors regarding the users. We, therefore, encourage researchers in this area to keep the importance of ease and joy of use in mind and include users in multiple stages of their work.
Die Bedeutung von Nachhaltigkeit steigt stetig und Investoren berücksichtigen immer häufiger ESG-Risiken in deren Investments. Dabei stellt sich die Frage, wie ESG-Kriterien auch in KMU implementiert werden können und welche Auswirkungen wiederum auf deren Finanzierung zu erwarten sind. Es wurde im Zuge der Arbeit sowohl eine quantitative (Umfrage) als auch eine qualitative (Experteninterviews) Untersuchung durchgeführt.
Die Berücksichtigung von ESG-Risiken ist ein langfristiger Prozess. Dabei spielen die Schaffung eines Bewusstseins, Generierung von Know-how sowie Bereitstellung einer validen Datengrundlage für die Identifizierung und Bewertung der Risiken eine entscheidende Rolle. Es können für KMU sowohl unmittelbare als auch mittelbare Auswirkungen auf deren Finanzierung erwartet werden. Unmittelbare Auswirkungen sind in KMU bisher selten zu finden, äußern sich aber teilweise durch geringere Finanzierungskosten, die signifikant abhängig von der Ausprägung des Risikomanagements sind. Als mittelbare Effekte konnten Auswirkungen auf die Reputation und finanzielle Performance identifiziert werden, die sich in der Ausfallwahrscheinlichkeit von Unternehmen und damit der Kreditgewährung und Konditionsgestaltung niederschlagen können.
Companies worldwide and, therefore, companies from Vorarlberg face a common problem: the lack of skilled workers that led to the so-called “war for talents” in the last decades. This problem encouraged scientists to investigate the importance of many different monetary incentives and non-cash benefits to win this war for talents. This master’s thesis aims to examine if and how companies in Vorarlberg already use non-cash benefits. Furthermore, the most important benefits and their influence on the attractiveness of job advertisements are identified.
For this purpose, interviews with three HR managers from companies in Vorarlberg are carried out. Subsequently, in a quantitative survey, 21 different monetary incentives and non-cash benefits, intangible non-cash benefits, and corporate culture are evaluated by 316 participants. Furthermore, the participants ranked five different job advertisements to conceive results on the research questions.
The results clearly show that non-cash benefits are far more critical for future employees than classical monetary incentives. Although the number of international participants was lower than the number of Austrian and German participants (41 to 81 to 194), it is still obvious that independent of nationality, non-cash benefits can lead to a competitive advantage for companies in Vorarlberg. The interviews show that companies already work with such benefits in their daily business but do not strategically communicate on the topic.
To summarize, it can be concluded that a variety of non-cash benefits should be implemented within a company and also should be mentioned in job advertisements as they can help to attract more applicants not only from Austria but also from abroad and, therefore, help to win the war for talents.
Mit der Aufforderung «Eidgenossen helft euren Brüdern in Not!» machte 1919 ein Pro Vorarlberg Komitee in der Schweiz Werbung für einen Beitritt des bei Ende des Ersten Weltkrieges neu gegründeten österreichischen Bundeslandes Vorarlberg zur Eidgenossenschaft. Am 11. Mai 1919 hatte ein Plebiszit eine Zustimmung von 80% für die Aufnahme von Verhandlungen mit Blick auf einen möglichen Beitritt zur Schweiz ergeben. Die in diesem Band versammelten Dokumente aus den nationalen Archiven in Bern, London und Wien sowie aus Regionalarchiven links und rechts des Rheins ermöglichen die Rekonstruktion der sog. Vorarlberger Frage der Jahre 1918–1922 und geben zudem Antwort auf die Frage, wie es den «Schwestern in Not» im alemannischen österreichischen Landesteil erging.
Traktorbedienerinnen und Traktorbediener haben das Problem, dass multimodale Mensch-Maschine-Schnittstellen von Traktoren unzureichend bedienbar sind. Dies macht sich vor allem durch lange Einlernzeiten, kognitiver Überforderung aufgrund des Funktionsumfangs und ineffizientem Bedienverhalten bemerkbar.
Traktoren werden längst nicht mehr nur durch mechanische Schalter, Hebel und Tasten gesteuert. Die Bedienung einer modernen landwirtschaftlichen Zugmaschine ist multimodal: primäre Funktionen, wie das Fahren und die grundlegende Steuerung von Anbaugeräten, werden von den Nutzerinnen und Nutzern über haptische Bedien- und Stellelemente ausgeführt, doch Justierungen und Automationen während und vor der Arbeit mit dem Traktor finden vollständig über die Software statt. Über einen Bildschirm werden z. B. Einstellungen an angehängten Anbaugeräten vorgenommen, teilautonome Prozesse zur Austragung justiert, automatische Lenkung und Dokumentation initiiert, Traktor-bedingte Einstellungen, wie z. B. Hydraulikanpassungen ausgeübt, Komfortfunktionen wie das Radio bedient und umfassende Informationen zur Maschine und der Peripherie aufgerufen.
Eine Software muss in diesem Umfeld eine Vielzahl an Informationen verarbeiten und das komplexe System Traktor mit seinen Anbaugeräten funktional darstellen können. Die Traktorenbedienung wird also von enorm vielen Kontexten beeinflusst, die wechselwirken.
Diese Kontexte, wie z. B. Eigenheiten der Bedienerinnen und Bediener, Maschinenkonditionen oder die Art der Tätigkeit, um nur einige wenige zu nennen, muss die Software adressieren können – doch das macht sie in den aktuellen Systemen nicht ausreichend. Dies zeigt sich aus wissenschaftlichen Veröffentlichungen zur Software-Ergonomie in Traktoren und empirischen Untersuchungen im Rahmen dieser Masterarbeit. So ist es für die Bedienerinnen und Bediener ineffizient, wenn sie Prozesse für eine Aufgabe auf dem Feld ausführen müssen, die repetitiv sind. Diese Masterarbeit konzipiert daher anhand des Adaptive User Interface Ansatzes einen Vorschlag für eine Software, die diesem kontextreichen Umfeld gerecht werden kann und zu einer kognitiven Entlastung führen soll. Ein Adaptive User Interface ist ein intelligentes Schnittstellenkonzept, das anhand von Sensorik und Machine Learning Inhalte, Darstellung und Funktionen adaptieren kann. Durch umfassende Analysen des Ist-Stands von Traktor-Softwares und der Befragung und Beobachtung von Bedienerinnen und Bedienern in ihrem alltäglichen Arbeitsumfeld konnten Anforderungen spezifiziert, und darauf basierend iterativ Lösungen entwickelt werden. Das Ergebnis ist ein evaluiertes GUI-Konzept, das auf zwei übereinander angeordneten Bildschirmen basiert und mittels Touch-Eingabe und einer 4-Wege-Taste bedient wird. Auf den Bildschirmen werden Funktionen für Traktor und Schnittstellen, mit denen die Anbaugeräte betrieben werden, getrennt dargestellt. Dies soll für eine Entlastung des Funktionsüberschusses sorgen. Kern dieses Konzepts ist jedoch die Implementierung des adaptiven Ansatzes: Basierend auf dem Kontext werden Adaptionsvorschläge in Form von Dialogen unterbreitet, die minutenlange Arbeitsschritte durch die Software um ein Vielfaches verkürzen können – so steigt die Effizienz enorm. Weiter soll das Konzept durch einen umfassenden Onboarding Prozess und intelligente Hilfsfunktionen auf die optimale Nutzung durch sowohl Anfängerinnen und Anfänger als auch Expertinnen und Experten vorbereiten.
The increasing digitalisation of daily routines confronts people with frequent privacy decisions. However, obscure data processing often leads to tedious decision-making and results in unreflective choices that unduly compromise privacy. Serious Games could be applied to encourage teenagers and young adults to make more thoughtful privacy decisions. Creating a Serious Game (SG) that promotes privacy awareness while maintaining an engaging gameplay requires, however, a carefully balanced game concept. This study explores the benefits of an online role-playing boardgame as a co-designing activity for creating SGs about privacy. In a between-subjects trial, student groups and educator/researcher groups were taking the roles of player, teacher, researcher and designer to co-design a balanced privacy SG concept. Using predefined design proposal cards or creating their own, students and educators played the online boardgame during a video conference session to generate game ideas, resolve potential conflicts and balance the different SG aspects. The comparative results of the present study indicate that students and educators alike perceive support from role-playing when ideating and balancing SG concepts and are happy with their playfully co-designed game concepts. Implications for supporting SG design with role-playing in remote collaboration scenarios are conclusively synthesised.
One goal of the project described in this paper is to create learning algorithms for machines and robots that lack a precise virtual controller for correct simulations. Using a digital twin approach, the developed mixed reality application aims for an overlay of a virtual robot model with the real world counterpart using Microsoft HoloLens 2 smart glasses. The application should help users to have an inside look into the results of the learning algorithm and therefore supervise and improve those results. The main focus of this paper is the visual representation of the digital twin on the smart glasses. One of the challenges is the level of abstraction and specific use of shaders (program code defining material attributes) to help the user differentiating between virtual and real objects. Therefore different presentation methods are described and evaluated. Study results with 48 persons show that the most abstract representation (wireframe) scores lowest, whereas a half-transparent model works best.