700 Künste und Unterhaltung
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In unserer digitalen Welt haben es einige Technologie-Marken bis ganz nach oben geschafft. Große Tech-Unternehmen wie Apple, Amazon, Microsoft und Google belegen die ersten Plätze der Best Global Brands im Jahr 2021 (Interbrand, 2021). Aber auch Automobilhersteller wie Toyota, Mercedes-Benz und BMW spielen ganz oben mit.
Wir möchten zunehmend mit unserer Außenwelt vernetzt sein, auch während dem Autofahren (Ulrich, 2015). So haben wir die Möglichkeit, unser Smartphone über eine Integrations-Schnittstelle, wie z.B. Apple CarPlay, in das vorhandene Infotainment-System des Autos zu integrieren. Durch die Integration werden zwei Systeme von unterschiedlichen Marken, basierend auf verschiedenen Styleguides, auf einem Bildschirm abwechselnd genutzt und dargestellt. Man kann zwischen den beiden Systemen hin und her wechseln, je nachdem, welche Funktionen man gerade nutzen möchte. Dabei entsteht einerseits ein heterogenes Benutzererlebnis für die Nutzerinnen und Nutzer, und auch für Designerinnen und Designer entstehen gewisse Herausforderungen. Lassen sich die Systeme unterschiedlicher Marken bis zu einem gewissen Punkt visuell aneinander annähern, und kann dadurch die Usability für die Nutzerinnen und Nutzer erhöht werden? Mit diesen Herausforderungen im Design beschäftigt sich diese Arbeit.
Ergebnis ist die Konzeption eines Gestaltungssystems, welches einen Vorschlag für die Annäherung zwei heterogener grafischer Benutzeroberflächen von zwei unterschiedlichen Marken bietet, wenn diese zusammen auf einem Bildschirm dargestellt und von den Nutzerinnen und Nutzern genutzt werden können. Anhand des Systems können die Interfaces aneinander angenähert werden, und sich dennoch über identifizierte Gestaltungselemente differenzieren.
Zu Beginn wurde im eigenen beruflichen Umfeld beobachtet, dass Informationen und Wissen, die heutzutage im Arbeitsalltag in Fülle ausgetauscht werden, häufig nicht die gewünschte Aufmerksamkeit und Offenheit erhalten. Diese Masterarbeit untersucht, wie bei dieser Art von Beobachtungen, deren komplexe Natur die Identifizierung von Lösungsansätzen erschwert, das eigentliche Problem erkannt werden kann. Frederic Vester zufolge ermöglicht ein vernetztes Denken dabei, Erkenntnisse vor allem aus den miteinander verknüpften Faktoren zu gewinnen. Diese Denkweise lässt sich in einer systemischen wie auch einer transdisziplinären Betrachtungsweise finden, wobei diese der Herausforderung gegenüberstehen vielfältige Perspektiven auf das Problem miteinander in Einklang zu bringen. Dies wirft die Frage auf, inwiefern eine gestalterische Zwischeninstanz dazu beitragen kann, einen gemeinsamen Denkraum zu eröffnen. Das Ziel dieser Arbeit ist, einen Entwurfsvorschlag für die Gestaltung eines Erkenntnisprozesses zu erarbeiten. Der Forschungsansatz dieser Arbeit – (FÜR+ÜBER)DURCH – leitet sich aus Christopher Fraylings Kategorien zur Designforschung ab. Die ‚Recherche FÜR‘ führt dazu, ein Problem als ein System zu betrachten, für das Wolfgang Jonas ein Problem-Design vorschlägt. In der ‚Recherche ÜBER‘ zeigt sich, dass es explizites wie auch implizites Wissen für eine umfassende Problembetrachtung braucht. Dafür wurde die Spuren-sicherung der Kunst auf das Design übertragen, um vorhandenes Wissen visuell zu dokumentieren. Mit Charles S. Peirce visuelles Entwurfs- und Erkenntnisverfahren lässt sich zudem ein anschauliches Denken durch diagrammatisches Schlussfolgern fördern. Die theoretischen Erkenntnisse münden in der ‚Transformation DURCH‘ in einen Vorschlag für ein diagrammatisches Problem-Design. Diesen gilt es in Bezug zu dem praxisbasierten Gestaltungsentwurf aus dem Masterprojekt zu reflektieren. In einer Werkshalle wurden Prototypische Beobachtungen zum ‚Zusammenspiel von Aufmerksamkeit und Offenheit‘ physisch in Beziehung gesetzt und anschließend mit zwei Testgruppen daraufhin untersucht, ob sich daraus neue Erkenntnisse ergeben. Es zeigte sich, das Design auf diese Weise einen gemeinsamen Austausch fördern kann. Gleichzeitig wurde deutlich, dass der Gestaltungsprozess die Vernetztheit eines Problems darstellen kann, jedoch ein vernetztes Denken aktiv initiiert werden muss, wofür im Entwurfsvorschlag dieser Arbeit ein visuelles Verfahren vorgestellt wird.
Thank god it's friday
(2022)
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es zu untersuchen, welche Rolle Design im Kontext gesellschaftspolitischer Bewegungen spielt und in welchen Zeichen sich der Protest der Klimabewegung Fridays for Future äußert. Ebenfalls untersucht wird, inwiefern sich diese einst subversiven Elemente der Klimabewegung wiederum in den Mainstream der Werbeindustrie eingliedern.
Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: In welchen Zeichen manifestiert sich der aktuelle Klimaprotest und welche Zeichen finden sich in der Werbung wieder? Lässt sich für den Betrachtenden noch dechiffrieren wo der Protest aufhört und der Konsum beginnt?
Das Erkenntnisinteresse besteht darin, Bilder aus dem Aktionsrepertoire der Fridays for Future Bewegung über den Zeitraum 2019-2021 zu sammeln, die Ausbildung ihrer visuellen und sprachlichen Ausdrucksformen zu analysieren und zu dechiffrieren.
Zur Untersuchung des Bildmaterials werden Methoden aus unterschiedlichen Disziplinen eingesetzt. Protestäußerungen, die über Plakate, Fotografien und andere Medien zum Ausdruck kommen, werden gesammelt und mit bildwissenschaftlichen und rhetorischen Methoden untersucht. Die Argumentation erfolgt anhand der Untersuchung dreier konkreter Beispiele aus der Werbung mittels der dokumentarischen Methode der Bildinterpretation nach Bohnsack. In der Analyse der Kampagnen geht es um das Wechselverhältnis zwischen der ästhetischen Selbstdarstellung der Bewegung und ihrer Rezeption bzw. Re-Inszenierung in der Werbung.
Die Ergebnisse der Analyse zeigen, wie sich Werbung durch die Aneignung der Klimasymbolik vom klassischen Kommunikationsinstrument der Wirtschaft zunehmend zu einer Kommunikation auf nicht-ökonomischer und gesamtgesellschaftlicher Ebene entwickelt.
Bezugnehmend auf die Re-Inszenierung der Protestcodes in der Werbung werden diese in der praktischen Ausarbeitung durch die Antiwerbung-Aktionsform des Culture Jammings selbst noch einmal zitiert und ironisiert. Dabei werden die Medien und Mittel der Werbung verwendet, wodurch sich ein Dreisatz aus Aneignung, Manipulation und Wiedereinspeisung ergibt.
Unbegreiflich? Begreif mich!
(2022)
Fehlendes Wissen führt zu fehlendem Verständnis und beeinträchtigt die Empathie gegenüber Menschen mit Behinderungen und deren Lebensumständen.
Diese Arbeit untersucht bisherige Methoden zur medialen Verständnisvermittlung chronischer Krankheiten mittels Seznografie. Der Fokus liegt dabei auf rheumatischen Erkrankungen. Die Analyse beinhaltet Aspekte der Wahrnemungsvermittlung, welche bislang noch nicht oder ungenügend erforscht wurden. Es werden Beispiele zu verschiedenen Inszenierungen von Krankheit und deren Auswirkungen auf die Betroffenen gesammelt und analysiert. Dabei wird beurteilt, welche Methoden zur Vermittlung eingesetzt werden können, um durch das Erlebnis von Objekten die Empathie gegenüber körperbehinderten Menschen zu steigern und in weiterer Folge deren Inklusion in die Gesellschaft zu verbessern. Die Kombination aus faktischem Wissen gekoppelt mit einer Selbsterfahrung verstärkt den Lerneffekt und kann das Verhalten nachhaltig beeinflussen. Durch das immersive verstehen einer Situation besteht die Möglichkeit Empathie aufzubauen und zu stärken. Diese Faktoren werden bei der Konzipierung mit einbezogen und sind maßgeblich für die Struktur der Ausstellung.
Das erarbeitete Austellungskonzept baut auf bisherigen best practice Beispielen, sowie recherchierten Methoden auf, wobei die Besucher:innen immersiv mit dem Thema Behinderung und chronische Krankheiten konfrontiert werden. Dieses Konzept ist in Form einer Partitur dieser Arbeit beigelegt, um den Erlebnispfad durch die erarbeiteten Inhalte und Darstellungen übersichtlich zu präsentieren. Die entwickelten Objekte wurden durch Recherche und anhand von Interviews auf ihre Eignung geprüft und in ihrer Wirkung und Relevanz bestätigt.
Immersive educational spaces
(2023)
"If only we had had such opportunities to grasp history like this when I was young" – words by an almost 80-year-old woman holding an iPad on which both, the buildings in the background and a tower in the form of a virtual 3D object, appear within reach. To "grasp" history - what an apt use of this action-oriented word for an augmented reality application built on considerations of thinking and acting in history. This telling image emerged during the first test run of the app i.appear which will be the focus of this article's considerations on the use of immersive learning environments. The application i.appear has been used in the city of Dornbirn (Austria) for a year now to teach historical content through location-based augmented reality and other interactive and multimedia technologies. After a brief description of the potential of such applications, the epistemological structure of the hosting app i.appear and its functionality will be outlined. This article will focus on the “Baroque Master Builders” tour of the hosting app that was created and tested as part of the current research.
Mit Kunst und Kultur in Kontakt zu kommen, weckt idealerweise die Lust daran, mehr wissen zu wollen. Interesse an kulturell relevanten Themen hervorzurufen und Rezipient:innen anzuregen, sich mit gesellschaftlich dringlichen Fragestellungen auseinanderzusetzen, um auch an aktuellen Diskursen teilzuhaben, ist die Aufgabe der Kulturarbeiter:innen, Künstler:innen, Kurator:innen, Kunst- und Kulturvermittler:innen von heute. Die von ihnen entwickelten Konzepte und angebotenen Formate fungieren als Schnittstellen aller möglichen gesellschaftsrelevanten Themenbereiche, können Dialoge des Wissenstransfers eröffnen, und einem fruchtbaren interdisziplinären Austausch den Weg ebnen.
Die bislang entwickelten Vermittlungstools hatten nicht immer den gewünschten Erfolg. Der Grund liegt vermutlich auch zum Teil an zu vielen diskursiven und exklusiven Formaten, in denen u. a. zu viel Vorwissen vorausgesetzt wird. Sofern Rezipient:innen Interesse an zeitgenössischer Kunst verspüren, die Zeit und den Mut aufbringen, einem angebotenen Vermittlungsprogramm auch tatsächlich beizuwohnen, wird nicht selten jeglicher Wiederholungswunsch im Keim erstickt, wenn es den Veranstalter:innen nicht gelingt, mit ihren Inhalten direkte Bezüge zum Besucher bzw. zur Besucherin herzustellen. Um diese Menschen nicht „alleine zu lassen“ oder vor den Kopf zu stoßen, und ihnen kulturelle Teilhabe zu ermöglichen, braucht es dringend ein größeres Repertoire an qualitativ hochwertigen sowie niederschwelligen Vermittlungsangeboten.
In meinen Forschungsbemühungen widme ich mich daher der Suche nach neuen Wegen in der Vermittlungsarbeit für zeitgenössische bildende Kunst, mittels derer Kunstrezeption geübt werden kann, in der Annahme, dadurch könne im Laufe der Zeit eine bewusstere Wahrnehmung unserer bilderdominierten Welt entwickelt werden. Eine versierte Kunstrezeption kann – so meine Hypothese – maßgeblich zur visuellen Kompetenz (sowie zu einem unabhängigeren Denken) und folglich zu allgemein geringerer Manipulierbarkeit beitragen. Konkret gehe ich der Frage nach, ob visuelle Kompetenz durch eine achtsame Kunstrezeption unterstützt werden kann.
Insbesondere (Vermittlungs-)Projekte, die Kunst oder Kultur gleichermaßen emotional wie intellektuell erfahrbar machen, können bleibende Eindrücke entfalten. Der bewusste Einsatz nonverbaler Techniken in der (traditionellerweise) sprachlich verankerten Praxis der Kunstvermittlung ermöglicht den Rezipient:innen ein Erlebnis, das innere Zustände, Gefühle mit äußeren Eindrücken und einer umfassenden ästhetischen Erfahrung in Verbindung bringt. Erfahrungen solcher Vielfalt prägen sich bei Personen jeden Alters in einer Art und Weise im Netzwerk der Erinnerungen ein, wie es der Sprache allein nur in sehr seltenen Fällen zu gelingen vermag. In Hinblick auf den Bildungsauftrag kultureller Einrichtungen ermöglichen Vermittlungsprogramme mit Erfahrungs- und Erlebnischarakter demnach ein nachhaltiges Lernen sowie ein bleibendes Verständnis und regen darüber hinaus transformatorische Selbst-Bildungsprozesse an.
Meine Masterarbeit beschreibt im Grunde einen Diskussionsprozess eines Begriffs. Es geht um den Versuch einer Kategorisierung und Bestimmung der Illustrationen, also darum, inwiefern Illustrationen kategorisiert werden können und anhand von welchen Merkmalen bestimmt werden kann, ob es sich um eine Illustration handelt. Diese Untersuchung findet in der Designforschung nämlich nur marginal statt. Julius Wiedemann und der Illustrator Raban Ruddigkeit erklären in ihren Büchern zwar, was eine Illustration ausmacht, jedoch wird weder eine Taxonomie bzw. Definition explizit angeführt oder darauf verwiesen, es kann aus dem Text aber ein Verständnis und damit eine implizite Definition explizit gemacht werden.
Laut Ruddigkeit sind Illustrationen mehr als bloß ein „Abbild der Wirklichkeit“ (Ruddigkeit 2021, Klappentext), denn eine Illustration „erhellt […] übertreibt […] mischt sich ein […] stößt […] Veränderung an […] interpretiert “ (Ruddigkeit 2021, Klappentext) Wiedemann verfolgt einen anderen Ansatz, denn laut ihm muss eine Illustration im Kontext funktionieren. (Vgl. Wiedemann 2007, 7f.)
Die Masterarbeit verfolgt die Methode der relationalen Bestimmung nach Wiesing. (Vgl. Wiesing 2015, Einleitung) Es erfolgt zusätzliche eine Analyse von Literatur, insbesondere liegt der Fokus auf den Theorien unter anderem von Sybille Krämer, Steffen-Peter Ballstaedt, Nelson Goodman, Hartmut Stöckl, Vilem Flusser, Ludwig Wittgenstein und Roland Barthes. Verorten lässt sich die Arbeit in den Bereichen der Bildwissenschaften bzw. der Kategoriensysteme. Ein Begriff wird diskutiert, es wird kein Versuch angestrebt, eine endgültige Lösung zu finden. Die Diskussion wird in einem passenden und übersichtlichen Layout in der Arbeit präsentiert und theoretisch weiter ausgearbeitet, sowie durchdiskutiert. Im besten Fall ergeben sich Vorschläge für eine Definition, eine Möglichkeit zur Kategorisierung bzw. Erhellungen zur Illustration, ohne sie endgültig definieren zu müssen.
Wir können von einem Theater der Begriffsbestimmung sprechen, welches am Fallbeispiel der Illustration inszeniert wird. Die Absicht der Masterarbeit ist somit nicht, eine endgültige Taxonomie aufzustellen, sondern die Diskussion zu eröffnen und Einsichten zu liefern. Mittels Überlegungen, Erkenntnissen aus Experimenten bzw. Analysen, Recherche und Forschung durch Design möchte ich versuchen, diesem komplexen Feld näher zu kommen. Diese Erkenntnisse sollen als Basis für weiterführende Forschung betrachtet werden. Fragen werden gestellt, diese müssen jedoch nicht im Zuge dieser Arbeit beantwortet werden.
Meine Forschungsfrage lautet somit folgendermaßen: Wie kann der Bestimmungsprozess zu einem Begriff offengelegt werden und zu einem fruchtbaren Ergebnis bzw. einer Einsicht führen, am Beispiel des Begriffs Illustration, ohne eine endgültige Lösung anzupeilen?
Lingerie
(2022)
Durch künstliche Intelligenz gesteuerte Prozesse haben einen großen Einfluss auf unsere Wahrnehmung und auch umgekehrt beeinflussen sozio-kulturelle Vorstellungen digitale Prozesse. Technologien, die von einer durch geschlechtsspezifische Datenlücken geprägten Gesellschaft entwickelt werden, reproduzieren stereotype Narrative und Gender Biases. Die Arbeit mit der Forschungsfrage Wie tragen Suchmaschinen zu einer Fortschreitung von Gender Biases durch geschlechtsspezifische Datenlücken bei?, wird mit aus diversen Bereichen herangezogener Literatur, sowie eigenen experimentellen Ansätzen zur Erkenntnisgewinnung verfasst. Die Problemstellung wird in die folgenden Bereiche unterteilt und diskutiert: die Gender Data Gap, welche fehlende Daten über nicht-männliche Personen beschreibt, die Gender Gap, die das Fehlen nicht-männlicher Personen in Entwicklungsprozessen thematisiert und Algorithmische Biases, welche mit unterschiedlich starkem menschlichen Einfluss dargelegt werden. Die durchgeführten Untersuchungen befassen sich mit Darstellungen von Geschlecht durch die Suchmaschine Google. Es konnte bestätigt werden, dass stereotype Identitätsdarstellungen vorkommen und Google eine generisch-maskuline Sichtweise vertritt, wodurch geschlechtsspezifische Datenlücken verstärkt werden. Mit dem Ziel, Biases in digitalen Prozessen sichtbar zu machen, werden in dieser Arbeit gestalterische Lösungsansätze präsentiert, die an verschiedenen Punkten der Problemstellung anknüpfen.
Die Einsatzmöglichkeiten des interaktiven Films sind vielfältig. Von Unterhaltung, über Werbung bis hin zum E-Learning Bereich findet das noch junge Format Anwendung. Der Begriff interaktiver Film beschreibt gamifizierte Filme mit welchen Nutzer*Innen interagieren können. Dies bezieht sich auf Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Geschichte sowie auf Interaktionen mit dem Bildmaterial, durch welche dieses gegebenenfalls manipuliert werden kann. Die Filmsequenzen können dabei aus Realbild oder auch aus animiertem Bildmaterial bestehen. Es wird ein Überblick über die Teilbereiche des interaktiven Films vermittelt, sowie ein Einblick gegeben, wie ein solcher konzeptionell produziert wird. Zu diesen Teilbereichen gehören unter anderem Storytelling Varianten, Branching Systeme, Gamification Elemente und Interaktionsmöglichkeiten.
Die Forschungsfrage lautet: In welchen Bereichen ist interaktiver Film relevant und in welchen Feldern kann in Zukunft ein Nutzen durch diesen generiert werden? Um dies zu beantworten, werden mittels selbst Ethnographie, interaktive Filmbeispiele analysiert und subjektiv bewertet. Es wird ein Überblick über das Medienangebot und die Verbreitung der technischen Geräte gegeben, welche notwendig sind, um einen interaktiven Film zu rezipieren. Des Weiteren wird ein Ausblick auf weitere Anwendungsfelder gegeben.
Im praktischen Teil der Arbeit wird ein neuer Anwendungsfall für den interaktiven Film erarbeitet. Die Umsetzung erfolgt dabei konzeptionell und wird im Anschluss mittels Evaluationsbögen von den potenziellen Auftraggeber*Innen evaluiert und somit bewertet. Konkret erfolgt die Umsetzung an dem Beispiel des InterMedia Bachelor Aufnahmeverfahrens. Dabei wird der interaktive Film als Assessment Tool eingesetzt, welcher als Unterstützung für die Auswahl der Bewerber*innen dienen soll und die Basis des persönlichen Vorstellungsgesprächs verbessern soll.